この青空にあくびループ

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はじめまして。きのです。


主にインターネット大会とスペシャルレート(故)の構築記事を書くことが多いです。

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その他

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【竜王戦2020予選】ジガルデスペシャループ【最終1811】

はじめに

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インターネット大会「ポケモン竜王戦2020 予選」に参加しました。
ルールは普段のシングルバトルで使えるポケモンに加えて、伝説のポケモンを1体だけ採用できるルールです。

↑この画像かっこいい

戦績

メイン最終1811 22位
サブ最終1767 60位

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サブロムは1800に乗ってから2連敗で時間切れ。結構対戦数が残っていたのでもう少し上を目指したかった…

ちなみに竜王戦やりたいけど構築ないって言ってたちゃうさんにこの構築投げたら最高1875までいったらしい。マジで草。

考察の流れ

竜王戦ルールは伝説枠が使える以上、伝説枠を通す、止めるという展開を想定して構築を組むことが多い。
しかし当然数値が高い伝説枠を相手にする以上採用できる一般ポケモンは限られてくる。

具体的には、
・汎用性の高い一般枠
f:id:kinoP_oke:20201211182726p:plainf:id:kinoP_oke:20200808172745p:plainf:id:kinoP_oke:20201211182622p:plainf:id:kinoP_oke:20201211182604p:plain f:id:kinoP_oke:20201214144607p:plain

・特定の伝説に強かったり、有用なサポートができるポケモン
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特別枠
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あたりでしょうか。

採用される一般枠のポケモンの種類に限りがあるのなら、それらの殆どに強く出られるポケモンを探せばいいのでは?




………




…………





ジガルデ>いけます
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よし。



構築経緯

ジガルデが軸なのでジガルデは確定。

f:id:kinoP_oke:20201211182604p:plain :ジガルデとタイプ補完が取れていて宿り木とも相性が良い。ジガルデを受けられるヌオーに強い。

f:id:kinoP_oke:20201211182613p:plain:カグヤと相性が良い特殊受けで、電磁波、癒しの願いでジガルデとのシナジーも見込める。

f:id:kinoP_oke:20201214144321p:plain:ザシアンときつい物理アタッカーの誤魔化し。

f:id:kinoP_oke:20201214145034p:plain:バドレックス黒、ルナアーライベルタルの誤魔化し。

f:id:kinoP_oke:20201214202519p:plain:ゼルネアス、カイオーガの誤魔化し。

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個体詳細

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スワームチェンジ/食べ残し
慎重 H236 A4 B4 D164 S100/213-121-142-*-149-128(50%時)
321-121-142-*-149-118(パーフェクトフォルム時)

サウザンアロー/蛇睨み/蜷局を巻く/身代わり



・ジガルデ、その強さについて

①サウザンアロー

サウザンアローはジガルデの専用技で、地面タイプで威力90、命中100、PP16の技。

だが
・飛行タイプにも当たり、撃ち落とす状態にする
・特性浮遊や持ち物風船に対しても当たり、タイプ相性通りのダメージを与える
・空を飛ぶ、飛び跳ねる状態の相手にも当たり、技を中断させる

という追加効果マシマシな破格の性能を持っている。
ほとんどの相手に等倍以上のダメージが出せるため、正直攻撃技はこれ一つで十分。


②スワームチェンジ
ジガルデはターン終了時にHPが半分以下の状態だと、パーフェクトフォルムにフォルムチェンジする。

ジガルデ(50%)
108-100-121-81-95-95(600)
↓↓↓
ジガルデ(パーフェクト)
216-100-121-91-95-85(708)

ジガルデはフォルムチェンジによってHP種族値が変わる唯一のポケモンなのだが、フォルムチェンジによって増えた種族値分のHPは、その時の実数値にそのまま加算される。(lv50の場合だと108だけ増えることになる)

この途中でHPが増えるという性質上、身代わりや呪い、ステルスロックなどの定数ダメージを他のポケモンよりも抑えられる。
特に身代わりは残飯を持っていれば6回連続で撃つことが出来る。


ちなみに、このHP加算は回復ではなく種族値そのものの変化なので、ジガルデがダイマックス時をしていても加算されるHPの割合は変わることがない。
(ダイマックス中はHP最大値が216増えるので、HP実数値も今の値から216増える)

オボンや1/3回復きのみなどと違いダイマックスを切るタイミング次第で損をするといったことはない、ということ。


③耐久力
ジガルデは非常に耐久力が高く、今回使ったジガルデを例にすると、

B耐久

B指数
特化ツンデツンデ 48552
321-142ジガルデ 45582
特化クレセリア 42903
特化カバルドン 40205

D耐久

D指数
321-149ジガルデ 47829
特化カビゴン 47526
特化クレセリア 45400
特化ヌメルゴン 43734

(どちらもパーフェクトフォルム時)


ここからさらに蜷局を巻くやダイアースを積んでいくので本当に硬い。

具体的には、
蜷局を1回巻けば身代わりが日食ネクロズマメテオドライブやエースバーンの跳び膝蹴りを耐えたり、ダイアース1回でサンダーの珠暴風を、3回積めば無振りポリ2のダイアイス(!)を身代わりが耐えたり…言い出すとキリがないが本当に多くのポケモンを起点にできるポテンシャルがある。


メタモン耐性
大抵の伝説ポケモンメタモンの切り替えしの対策として、技を工夫したりメタモン対策を用意する必要があるが、ジガルデはジガルデ単体で対策が出来ている。

そもそものHPの差で有利を取っているだけでなく、サウザンアローを身代わりが耐えるためメタモンを逆起点にすることが出来る(さらに言うと、蜷局を巻くでAとBが同時にあがるため積み回数によらずこれは成立する)ため、選出画面にメタモンがいても全く選出が歪まないどころか、6vs5の状態からゲームを始められる。



ステロ撒きや壁張りのポケモンを起点に出来るのでほぼすべての試合で初手に投げていた。
ジガルデの強みについては先ほど十分語ったのでここでは触れないとして、立ち回りで意識していた点としては基本的に有限のポケモンなので、麻痺を入れた相手に対して身代わりを残すかHPを残すかについてはよく吟味していた。

逆に弱点としては呪いミミッキュや吹き飛ばしカバルドン、天然ヌオーなどがいる。
とはいえ、ミミッキュに関しては痛み分けまで持たれているとキツいくらいでサイクルを回せば問題ない(②で言及したように呪いダメージもそこまで痛くない)。カバルドンは吹き飛ばしが無ければ起点、ある場合は怠けるがないので宿り木の種を絡めたサイクルで削ってから積み始めればよい。天然ヌオーはお互い倒せる関係ではないので、数的有利を取れていればTODで、同数ならカグヤを絡めてサイクル戦となる。

ランドロスの威嚇で対処しようとしたり、鉄壁ムドーや鉄壁ナットで突破しようとしてくる人も多く、このポケモン自体があまり周知されていないのかなとも感じた。
Twitterなどで色んな人が作っていた伝説キャラランクではジガルデがD以下、もしくはそもそもいないことも多かったが、少なくともA〜Bランクに位置する強さはあると思う。


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ビーストブースト/オボンのみ
図太い H252 B212 S44/204-*-165-127-121-87

・B11n
・ミラー意識の含め残りで最大限速く

火炎放射/宿り木の種/守る/身代わり

ジガルデと補完が効いている鋼枠。
その中でも特にヌオーに強く、ジガルデと合わせてムゲンダイナ絡みに宿り木の種で有利な展開を取っていけるテッカグヤを採用。
ジガルデが残飯を持っているためオボンを持つことになったが、連続技耐性の付与、中間択の取りやすさなど思っていたよりも動かしやすく良い感触だった。
ウェポンはザシアンやテッカグヤの身代わりを意識して火炎放射。


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自然回復/進化の輝石
図太い B252 D244 S12/325-*-62-*-156-72

・麻痺した準速カイオーガ抜き
・4振りバドレックス白抜き

地球投げ/電磁波/癒しの願い/卵産み

特殊受けかつジガルデのHP回復役。
ジガルデで無理やり麻痺を入れた後ラッキーで再生したり、身代わりが残らない特殊アタッカー相手に一度麻痺待ちでHPを使う余地が生まれる。
Sに振りたい気持ちはやまやまだが、火力アイテム持ちのカイオーガからの被ダメージを考えるとD方面も振らざるを得なかった。

イベルタルの不意打ちベースの珠ダイアーク、受からないんで交代読みで撃つのやめてね。


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天然/アッキのみ
呑気 H252 B252 D4

地震/熱湯/蓄える/自己再生

ジガルデと対面してしまったザシアンを誤魔化すために採用。
ザシアン以外何も受からないのでHB特化。
ジガルデが身代わりを残せたり一度蜷局を巻くなどすればザシアンには勝てるので、ザシアンを一度引かせるためのアッキのみ。
技はザシアンの処理速度から地震と自己再生は確定で、ジガルデミラーでTODされないための熱湯、ヌオーで詰めるルートも取れる蓄えるを選択。


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砂起こし/カゴのみ
慎重 H244 D244 S20/206-154-130-*-166-84

・麻痺したイベルタル、100族抜き

ロックブラスト/噛み砕く/電磁波/眠る

バドレックス黒やルナアーライベルタルの誤魔化し。
普通に気合い玉やダイナックルが受からないのでダイマックス枯らしに守るが欲しかったが抜く技がなかった。
余談だが全く考慮していなかったコットンガード宿り木エルフーンに抗える(嘘)唯一の駒なので、1戦だけ当たった時は後述のヌケニンと合わせて魂のサイクルをしてTOD勝ちをした。


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不思議な守り/厚底ブーツ
せっかち A252 S252/1-142-45-*-46-101

・DL対策でB下げ
メタモン対策で耐久を出来るだけ下げた

ポルターガイスト/影打ち/鬼火/堪える

ゼルネアスと眼鏡カイオーガとバドレックス白を受けられるポケモン
カバルドンバンギラスがいないそれらの構築には破格の強さを発揮した。もしいたとしてもゼルネアス構築のカバルドンはザシアン受けのアッキ怠ける(ジガルデの起点)が多かったり、バンギラスの採用数は少ないと考えていて何とかなると思っている。

世の中のヌケニンは寂しがりが多そうだが麻痺をばら撒くこの構築ではエースバーンを抜けることが大きいのでせっかち。
技は非接触で相手の持ち物を見ることができるポルターガイスト、先制技の影打ち、ウーラオスへの引きなどに刺さる鬼火、有効打を確認しつつ珠ダメを稼げる堪えるで確定。

カイオーガなどではジガルデがダイマックスしていてHPに余裕がある盤面でも、ダイアイスのケアのためにヌケニンに引くことも多かった。

ジガルデの項でステロ撒きを起点に出来るという話をしたが、このポケモンがステロ撒き及びステルスロックの行動を強く誘うため、そういう点でも噛み合っていたのではないかと思う。




無理なやつ
ゼクロム
Bキュレム

ジガルデかヌオーで先展開しないと勝てません。


おわりに

竜王戦ルール、本当に楽しかったです。

予選抜けボーダーが1880以上ということでプロプレイヤーとの実力の差を感じる結果にはなりましたが、ジガルデ構築でおそらく唯一1800を超えた構築を作れたというのは嬉しく思います。

ではまた来月のネット大会で会いましょう。



(サムネ用)
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第2回 シングル61仲間大会 開催要項

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主催

きの(@kinop_oke6)


開催日時

10月10日(土) 21:00〜23:59


大会概要

  • 対戦ルール

・バトルルールは"シングルバトル"。

・使用できるのは、ガラル図鑑No.001〜397ヨロイ島図鑑No.001〜210と以下のポケモンです。
コバルオンテラキオンビリジオンモクローフクスロージュナイパーニャビーニャヒートガオガエンアシマリオシャマリアシレーヌ
(ランクバトル シリーズ5で使えるポケモンと同じ=エースバーン等も使えます)

バトルレギュレーションマークの有無を問いません。過去作でしか覚えられない技を覚えさせての参加も可能です。

・レベル1〜100までのポケモンを1〜6匹バトルボックスまたは手持ちに入れ、うち1匹のみを選出して対戦します

・すべてのポケモンは、対戦時に自動的にレベル50になります。

図鑑No.が同じポケモンを2匹以上使用することは出来ません。
また、参加させるポケモンのうち2匹以上のポケモンに同じ「どうぐ」を持たせることは出来ません。

ポケモンきあいのタスキ」、「しんかのきせき」を持たせることは出来ません

ポケモンダイマックス(キョダイマックス含む)させることは出来ません


  • 大会ルール

ルール : シングルバトル ノーマルルール

制限時間 : 持ち時間 5分、総合時間 15分

対戦回数 : 25回まで



参加方法

10月1日を目安に仲間大会を作成し、大会IDとともに再度告知をします。

(10/1 追記)
作成しました!
大会IDは「08P760GXK」です。

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注意事項

【※必ずお読みください※】

・今大会はノーマルルールで行います。ルール上は2匹以上選出することも可能ですが、必ず1匹のみの選出をお願いします

・選出の際に時間切れになってしまうと、それまでに選んでいたポケモンに関わらず6匹すべて選出されてしまいます。
余裕を持った選出をお願いします。

・仲間大会の仕様上、レンタルチームでの参加は出来ません。



その他

・サーバーメンテナンスなど、大会の進行に支障が出ると判断された場合は大会日時を変更する場合があります。

大会中の配信、動画化等はすべてこれを認めます。

・2ロム以上での参加は、これを認めます。

・大会参加者はこの要項を閲覧、同意したものとみなします。






たくさんのご参加お待ちしております!!!

【ヨロイビギニング】無理圧状ムドーギャラ【最高1805最終1800】

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はじめに

インターネット大会「ヨロイビギニング」に参加しました。
ルールはシングルバトル、ヨロイ図鑑に載っているポケモンのみが参加できます。

▽ヨロイビギニング参加可能ポケモン一覧
【下書きプレビュー】 ヨロイビギニング タイプ別使用可能ポケモン - この青空にあくびループ



戦績

最高1805 最終1800

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目標に設定した1830には届きませんでしたが、最低限1800は超えることが出来て良かったです。

最終順位は結果が出たら追記します。




追記
21位でした。もう少し上行きたかったね。
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構築経緯

使えるポケモンのプールを見ていて、環境上位の悪ウーラオスポリゴンZに対して中途半端なサイクルが成立しないので、対面的に殴っていく構築か受けループに近いサイクルに特化した構築に2分されると考えた。

その中で、ステロを撒いた状態の自信過剰f:id:kinoP_oke:20200727101555p:plainを止められるポケモンが非常に少ないことに気付き、ステロ+ギャラドスを軸にした。

ステロ撒きは挑発、S操作、ダイジェット耐性を兼ね備え、相手のステロ展開にも強いf:id:kinoP_oke:20200727101932p:plainを採用。

対面選出で大事な行動保証として、タスキ枠の中でも先にギャラドス等に展開されても切り返せるf:id:kinoP_oke:20200727102339p:plainを採用。

ミラーやギャラドスの通りにくい相手に強く、ダイマの切り先にもなれるポケモンとしてダウンロードf:id:kinoP_oke:20200727102616p:plainを採用。

以上の4匹が軸でありほとんどの試合はムドーギャラと残りの2匹から1匹を選んで投げていた。

ここまででクレッフィ入りの構築とバナコーが戦いづらいと感じていたので、f:id:kinoP_oke:20200727103403p:plainf:id:kinoP_oke:20200727103438p:plainをそれぞれ採用した。


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個体詳細

 
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自信過剰/命の珠

意地っ張り H4 A252 S252/171-194-99-×-120-133

滝登り 飛び跳ねる 地震 ストーンエッジ


この構築のエースであり9割近くの試合でダイマックスを切っていた。

地震ジバコイルへの打点として採用、ダイアースにするとヌメルゴンドラミドロとの殴り合いに強くなる。

ストーンエッジギャラドスミラー意識の採用で、+1ダイロックでダイマックスギャラドスが、+0でステロ込みのダイマックスギャラドスを確定で持っていくことが出来るため、相手のギャラドスによる切り返しを許さない。
さらにバナコーの2回目の晴れ展開を阻止できたり、タスキによるターン稼ぎを咎めたり何かと便利な技だった。

基本的にジェットで展開していくが、+1雨ストリームでHBポリ2が落ちるなど雨によって倒せるようになる相手もいるので雨を降らせるべきかは常に考えていた。


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頑丈/カムラのみ

陽気 H4 B252 S252/141-100-192-×-90-134

ボディプレス 岩石封じ 挑発 ステルスロック

ステロ撒き。
ボディプレスが非常に偉く、ルガルガンなどのステロ撒き同士の対面を岩封プレスで突破出来たり、HBでないジバコイルを上から2回殴って倒すことが出来る。

カムラのみは不意のスカーフ持ちに対処出来たり、ボルチェン+裏のジェット等で倒そうとする動きに対しても起点阻止が出来たりする。
対面によっては1回の岩石封じ外しが許されることもあるので心理的にも楽になる道具であった。
岩石封じのSダウンとカムラのSアップで天候補正込みの最速85族まで抜けるので、例えば雨下のキングドラに対してSを下げながらステロを撒けたりもする。

同じ構成はジャラランガでも可能だが、ギャラに繋ぐという意味ではダイジェットを撃たれづらいのがとても大きい。

初手にアローとかガモスが来たら大喜びしてた。

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不可視の拳/気合いのタスキ

陽気 H12 A244 S252/177-181-120-×-80-163

水流連打 インファイト アクアジェット カウンター


相手のギャラやウーラオスに先に展開された場合にカウンターで切り返せるのが強い。
ムドーが相手のステロ撒きに強めなこともあって相手が先にDMを切る展開ではステロを撒かれていないことが多いのも追い風。

ギャラのストリームと水流連打が相性良くて強いよ〜って聞いていたので水を採用した。けど情報操作でした、悪の方がいいです。
強いて言うならクレッフィ入りにも選出出来るくらい。


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ダウンロード/進化の輝石

控え目 H244 B12 C252/191×-112-172-115-80

トライアタック/シャドーボール/トリックルーム/じこさいせい


ドーミラーに強いDLポリ2。
技はメインのトライアタックと、ガラガラの弱点をつけ通りの良いシャドーボール
電気技は使う場面がほとんどないと感じたため切っている(ダイサンダーが必要な相手のギャラドスにはこちらのギャラドスを先に展開出来るため)。

自己再生は確定として、後述のガラガラと合わせて選出出来るようトリックルームを採用。

ギャラドスを通しづらいレントラーやヤドランなどがいた場合に積極的に投げていた。


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石頭/太い骨

勇敢 H252 A252 B4/167-145-131-×-100-45

フレアドライブ ポルターガイスト 雷パンチ 滅びの歌


クレッフィに強く、ギャラの他にダイマの切り先が欲しいという理由で採用した。
トリルを絡めた選出も出来るようになりかなり選出の幅が広がった。

ジバコイルは構築単位で全く重くないのでギャラへの打点となる雷パンチを採用。

滅びの歌はバトン展開に抗うために採用したが、挑発+ウーラオスペンドラーにポリ2を合わせてバトンターンにダイアタックを撃つなどで十分対処できることが分かったので、最後の詰めとしてしか使わなかった。この枠は再考の余地があると感じている。


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防塵/フィラのみ

意地っ張り H12 A164 B4 D180 S148/152-166-146-×-148-124

ドレインパンチ 岩石封じ 身代わり ソウルビート

・+1ドレインパンチで悪ウーラオス確定
・DLでAがあがる
・最速ジバコイル抜き

対バナコーに対して投げていきコータスを起点にしていく。オバヒ脱出パックの場合でも身代わりと岩石でターンを稼げるので晴れが切れたタイミングでギャラドスで切り返せる。

このポケモンギャラドスのダイロックのおかげでバナコーに本当に負けた記憶がない。

ムドーとの縦の相性も良いのでムドージャラギャラのような積みリレー選出も出来、その際にギャラの起点を作れる岩石封じが活きる。
ダイマックスせずに相手を削れる性能と身代わりによるターン管理などギャラドスとかなり噛み合っていたように思う。




選出

基本選出
ムドー+ギャラ+ウーラオスorポリゴン2

ギャラドスを通しに行く際の選出。この選出が出来た時は選出画面から勝ちを確信していた。
ウーラオス初手、ムドーギャラと投げる場合もある。


トリル展開
ウーラオス+ポリゴン2+ガラガラなど

ギャラドスを投げにくいAライチュウ入りなどにこのような選出をしていた。


バナコー
ジャラランガ+ムドー+ギャラ

初手のコータスを起点にする。対バナコーは全勝した。
仮に初手にコータスが来なくても、初手ダイマックス(ポリゴンZなど)以外では倒されない上にその場合はムドーギャラを通せるので全く問題ない。


積みリレー
ムドー+ジャラランガ+ギャラドス

あまり無かったがウーラオスポリゴン2も投げたくないなぁって時にこんな感じの選出をしていた。
相手にフェアリーがいてもフェアリーはギャラの起点なので普通にジャラランガ投げたりしていた。


おわりに

結果はともかく、久し振りにインターネット大会のお祭り感を味わえて満足です。

正直なところを言うと意味の分からないクソルールを所望していたので、普通のシングルバトルと分かった時は少しがっかりしていました。

ただ、いざやってみるとミミッキュや上からデバフをかけてくるポケモンがいないこともありかなり爽快感のあるルールだったように感じました。



ではまた次のネット大会で会いましょう。



【ユキハミ1on1優勝】両対応ユキハミ

はじめに

今回は春神(@harugami26)さん主催のユキハミ1on1に参加しました。

kartanawritings.hatenablog.com




……



何なんすかねこれ(芹沢あさひ)



結果は予選6-1で1位通過、決勝リーグ6-1で33人の中で優勝することができました。



レギュレーション

・ユキハミのみを使える11シングル

・シングルバトルのノーマルルール
TODが可能(いつもの)

ダイマックス禁止

・進化の輝石禁止

考察

前提としてできるだけ「全対応を目指す(確定で負けの相手を作らない)」、「すべての型に対し同じ技から入れる」ことを目標に考えました。



まず、ユキハミの覚える技から考えます。
なんと17個しか技を覚えることができません。
(採用する意味があると感じた技を赤字で示しています)

物理技
空元気/虫食い/氷柱張り

特殊技
粉雪/虫の抵抗/いびき/凍える風/輪唱/虫のさざめき/ミラーコート/妖精の風

変化技
眠る/守る/メロメロ/身代わり/こらえる/寝言


”自身の火力を上げる技がない”、”回復技が眠るだけ”なので、
物理最高打点である火炎玉空元気と、特殊最高打点である眼鏡さざめきをどちらも確定4発に抑えれば完全に受けきることが出来ます。

しかし、それぞれ特化しても眠るの回復が追いつかないため、別の方法を考える必要があります。

意地火傷空元気→HB特化
34.3%~40.8% 確定3発

控え目眼鏡さざめき→HD特化(氷の鱗粉)
32.8%~38.6% 乱数3発(98.6%)



まずは特殊方面について。
これは虫の抵抗で相手の特攻を下げれば受けきれそうです。身代わりが裏目ですが、その場合は眼鏡ではないのでひとまず妥協しておきましょう。*1

ここまでで、
HD : ランク-1の眼鏡さざめきを3発耐える程度
虫の抵抗/眠る/何か/何か 

まで決まりました。


次に物理方面について。
自力でBを上げたり相手のAを下げる手段がないので、空元気を受けきる手段はアッキのみだけです。*2
しかし、きのみは空元気を採用しない物理型のメインウエポンである虫食いで食べられてしまうため解答にはなり得ません。

そこで、飛んでくる物理技がどちらも接触技であることを利用してゴツゴツメットのダメージと合わせて殴り勝つことにしました。

虫の抵抗→眠るで入ることによって鉢巻虫食いや火炎玉空元気であった場合でもゴツメダメージを4回入れることが出来ます。

火炎玉空元気に対しては、ゴツメダメージ4回+火傷ダメージ4回+虫の抵抗で確定で落とせます。
鉢巻虫食いに対しては、ゴツメダメージ4回+虫の抵抗で落とせないため、寝ているターンに攻撃できる寝言と虫のさざめきを採用しました。
虫のさざめきは身代わり貫通、追加効果のDダウン、高威力と欲しい条件を全て満たしているのが素晴らしいです。*3


こうして出来たユキハミがこちら。

個体紹介


性格:呑気
実数値:137-×-78-65-67-22
努力値:252-×-124-×-132-×
特性:氷の鱗粉
持ち物ゴツゴツメット
技構成:虫の抵抗/虫のさざめき/寝言/眠る

H : TOD判定のために振り切り
HB : 意地火傷空元気確定3発
HD : ランク-1控えめ眼鏡さざめき乱数3発(9.6%)
S : TOD判定を利用する際Sが遅い方が有利なので最遅

メロメロを使う人は♂にする可能性が高いと踏んで♂個体使用(気休め程度)

無駄にダイマックス飴をあげた




初手は必ず虫の抵抗から入ります。

火炎玉や鉢巻、眼鏡など単純に殴ってくる相手に対しては上記のムーブで勝つことができます。(鉢巻のみ寝言で攻撃技を1回引く必要があるので勝率9割弱)



ここで問題になってくるのが特性鱗粉でCダウンを防いでくる特殊型と、初手身代わりで虫の抵抗を躱してくる型、耐久型ミラーです。


特性鱗粉の場合
鱗粉の採用理由は凍える風、虫の抵抗の追加効果を防ぐためなので、恐らく特殊アタッカーだと考えられます。

このとき氷の鱗粉のユキハミと特殊技を撃ち合うと不利なので、上から2発殴る型を採用するはずです。

つまり、耐久に振る余裕はほとんどないので、虫の抵抗+虫のさざめきで倒すことができます。


もし耐久に振った眼鏡型だった場合、寝言で攻撃技を2回引くか、虫のさざめきで高乱数を狙う必要がありますが、それでも50%程度の勝率は保てます。


初手身代わりの場合
虫の抵抗2発でまず身代わりを壊します。
相手のさざめきのダメージを見て、火力アップアイテムを持っていなければ受け切って勝てます。
火力アップアイテムを持っている場合は寝言の運次第ですが、虫の抵抗を引くか身代わりに対して虫のさざめきを引けば勝つことができます。相手が調整していてCを削ったりしていると更に勝率は上がります。(相手が特化かつ最適解を選んだ場合で勝率33%)


耐久型ミラーの場合
基本的に虫のさざめきのDダウンを狙っていきます。
虫のさざめきを16回+寝言で期待値5.3回撃てるので、まず撃ち合っていれば相手のDが下がります。

虫の抵抗がない型の場合、Cが下がっていないので相手のDを下げていけば打ち勝てます。

技構成含めてミラーの場合は、まずS関係を確認します。相手の方が速い場合は最終ターンの一つ前に眠って最終ターンに寝言で攻撃してTOD判定勝ちを狙います。
もしこちらが一方的にDダウンを引いていて判定で不利そうなら最終ターンに眠ることで引き分けに持ち込みます。もし相手のHPが振り切られていなければ判定勝ちです。

同速の場合、これもまずはさざめきを連打してDダウンを狙います。恐らく相手も同じ行動を取ってくるので、先にDダウンを引かれた場合はTODの引き分け狙いに移行します。

この辺はアドリブではありますが、基本的に状況が悪くなっても引き分けに持ち込める、もしくは勝率50%をキープできるのが偉いです。




負けた試合は、予選でやまおさんに一度Cを下げた後身代わりで虫の抵抗をかわされて急所に当たった試合と、決勝リーグで再戦のしっとさんに最終ターン同速勝ちをしてしまいTOD判定で負けた試合の2つでした。

対戦していただいた皆さん、ありがとうございました。

おわりに

主催、運営の方々は長い間お疲れ様でした。
予選から決勝までさまざまなユキハミが見れて面白かったです。
僕も何かニックネーム付ければ良かったな…

予選含めた戦績なら2位のゆうちゃまさんに負けていますし、正直型自体は考察した人なら思いついている型だと思いますが、どの型に対しても最低限の勝率が保証されていて、かつ細かいところを詰めて考察段階で動きを決めていたので対戦中に迷うことが無かったのが勝因かなと思います。


そろそろ6月のインターネット大会も発表される気がするので楽しみですね。
ではまた次の特殊ルールで会いましょう。



(サムネ用)(かわいい)

*1:ミラーコートで特殊を対策する方法もありますが、ほぼ守るが必須になってしまうことと、身代わり等の裏目の択に無力であるという理由で没になりました。

*2:厳密には食べ残しでも可能だが、急所の被弾回数を考えると高い勝率を保てないと判断した。

*3:実はいびきの方が確実ではあるが、特殊型に対しては早めに複数回虫の抵抗を当てておきたい、耐久型ミラーでは虫のさざめきのDダウンを多く引いた方が有利なので、個体数を考えてこちら側の勝率の底上げをしました。

【ガラル11】TODヨクバリス【白沙華杯ベスト4】

はじめに

今回は、謝花めい(@kaki_tama282)さん主催の白沙華杯という大会にスペレ勢の知り合いが何人か参加していたこともあって参加させていただきました。

白沙華杯|kalmia|note

結果は予選6-1の1位通過、本選トーナメント3回戦(準決勝)負けでした。



レギュレーション

ガラル地方での新ポケモンのみ使用可能の1on1
簡単に言うとガラルルーキーズと同じプールです。
また1on1なので老武神・極のようにTNで選出誘導することもできません。

ダイマックス禁止

ノーマルルール
総合時間20分、持ち時間無し
TODが可能!!!


↓使用可能ポケモンのリスト



考察

襷有りルールの特色

今回のように1匹のみを選出するルール(以下11シングルと表記)では、気合の襷が使えるかどうかによってゲーム性が大きく変わります。

気合の襷が使える場合、いかに汎用性を落とさずに襷持ちのポケモンを処理できるか、が大事になってきます。

具体的には、
襷+先制技
例)f:id:kinoP_oke:20200503141234p:plain@襷 火炎ボール/飛び膝蹴り/不意打ち/カウンター

襷潰し+S操作
例)f:id:kinoP_oke:20200503141419p:plain@襷 オーバードライブ/爆音波/祟り目/ほっぺすりすり

襷が関係ない受け
例)f:id:kinoP_oke:20200503141739p:plain@輝石 ナイトヘッド/鬼火/力を吸い取る/ミラーコート

などが有効です。

受けが強い

ここまで考えたとき、今回のルールでは受けポケモンがかなり追い風を受けていることに気付きます。


まず、襷持ちに対処しづらい拘り鉢巻や拘り眼鏡は襷無しルールと比べると少し評価が落ちることから、想定すべき火力の上限が下がること。

次に、11シングルでは不利対面を確率で覆せる一撃技が入ってくることも多いのですが、今回のプールには一撃技を使えるポケモンがほとんどいないこと。(f:id:kinoP_oke:20200503142605p:plainf:id:kinoP_oke:20200503142645p:plainf:id:kinoP_oke:20200503142710p:plainのみ)
また挑発持ちはそこそこいるのですが、現実的に技構成に入る可能性があるのはf:id:kinoP_oke:20200503144156p:plainくらいです。

最後に、ノーマルルールで行うため、TODを狙えること。これまで範囲を広げるために攻撃技を入れていたところを回復技や耐久上昇の積み技に変えた構成が許されるということになります。
ちなみに、総合時間が20分、選択時間が60秒なのですがこれをフルに使った場合おおよそ14~15ターンで試合が終わる計算になります。



以上のことを考慮して今回僕が選んだポケモンがこいつです。


個体紹介

f:id:kinoP_oke:20200503143834p:plain
ヨクバリス
性格:呑気
実数値:227-100-161-60-96-22
努力値:252-×-252-×-4-×

・A0:イカサマのダメージ最小
・C0:パワーシェア対策
・S0:滅びの歌サニゴーンの下を取りたい、TODの際に最終ターンに下から眠りたい

・ウオノラゴンのエラがみの乱数を考えてHB振り切り

特性:ほおぶくろ
持ち物:フィラのみ

・トリックしてくるやつが一番混乱しそうなやつ

技構成:ど忘れ/ほおばる/ボディプレス/眠る

基本的に特殊相手にはど忘れ、物理相手にはほおばるで耐久をあげてTODを狙いつつ、倒せそうならボディプレスで殴っていきます。
今回のプールでの格闘技は通る相手が少なく、需要が低いため弱点を突かれにくいのも強いです。


ヨクバリスはガラルの新ポケモンの中では2番目にHPが高く(1位はf:id:kinoP_oke:20200503142710p:plain)、また最終進化系のなかでは最もSが遅いため、20分耐えきって最終ターンに眠るで回復することでほとんどの確率でTODの判定勝ちの条件を満たすことができます。

以下に数が多そうだと思ったポケモンに対する動きや立ち回りを記しておきます。


f:id:kinoP_oke:20200503141234p:plain:最大打点の飛び膝蹴りでも5割前後しか入らないのでほおばるから入って適当に殴ります。
f:id:kinoP_oke:20200503153348p:plainTODします。鉄壁ボディプレスや挑発がある場合は基本的に無理です。恨みを採用したPP枯らしの型であれば眠る回数を少なくするように動いていれば大丈夫です。
f:id:kinoP_oke:20200503153406p:plain:C特化のばくおんぱ2発をど忘れを挟むことで97.7%で耐えるのでそのまま耐えきって勝つことができます。アシッドボムは採用しても勝てるポケモンが増えないのでいないだろうと考え切っています。
f:id:kinoP_oke:20200503153425p:plain:物理型を警戒しほおばるから入ります。仮に挑発を撃たれても相手の技構成次第ですが基本的に打ち勝てるはずです。
f:id:kinoP_oke:20200503141739p:plainTODします。鬼火以外にダメージソースがないので適当に寝てれば勝ちです。
f:id:kinoP_oke:20200503153445p:plainTODします。ヨクバリスはサニゴーンより遅いので相手は滅びの歌も撃つことができません。
f:id:kinoP_oke:20200503153500p:plainTODします。C4振りのマジカルシャインをちょうど3発耐えるため、ど忘れと瞑想の積みあいになったときも眠るの回復が追いつきます。
f:id:kinoP_oke:20200503153514p:plain:ほおばる→ボディプレス→ボディプレスで倒します。耐久に振られている場合はボディプレス2発で落とせないため一応TODも出来るようしてから時間を使って選択しておきます。
鉢巻の場合はほおばるが不発になって負けてしまいますが、鉢巻ウオノラゴンを使う人は勝ち上がれないと踏んでいたので切りました。
f:id:kinoP_oke:20200503160012p:plain:馬鹿力を受けてボディプレスで倒します。つらら落としを選択した場合でも2発(きのみ込みで3発)耐えるので2/3動けば問題ないです。こちらもウオノラゴンと同じ理由で鉢巻は切りました。
f:id:kinoP_oke:20200503153528p:plain:ど忘れから入ります。金属音持ちに対してはど忘れを連打して最終ターンに眠って勝つルートがあるのでしっかり時間を使って選択します。鉄壁ボディプレスの型は切っています。
f:id:kinoP_oke:20200503153542p:plainTODします。特殊型は後から積んでも間に合うのでほおばるを先に打ちます。竜の舞がない限りはほぼ勝ちです。

対戦ログ

予選

1回戦 リアさん 勝ち
f:id:kinoP_oke:20200504234211p:plainvsf:id:kinoP_oke:20200503153542p:plain
決めていた通りほおばるから。
相手が物理型だったので最終ターンに眠ってTODの判定で勝ち。


2回戦 ふらふらふらっとさん 勝ち
f:id:kinoP_oke:20200504234211p:plainvsf:id:kinoP_oke:20200503153425p:plain
こちらもほおばるからスタート。
猫騙しとアームハンマーのダメージを回復しながらBを上げ後は殴るだけだと思っていたら、指を振るが飛んできて焦る。
幸い変な技を引かれなかったため勝ち。


3回戦 雪風さん 負け
f:id:kinoP_oke:20200504234211p:plainvsf:id:kinoP_oke:20200503153500p:plain
ど忘れから入ると、物理型を警戒したのか溶けるを積んでくる。
お互い3回積みあったあと、相手が瞑想を積み始めたがすることがないのでボディプレスを撃つと、残飯であることが判明。
残飯のエフェクトは1ターンに約4秒使うので、これは好機とばかりにボディプレスを連打。
これで被弾回数を6回から5回に減らすことに成功するも、瞑想を積み切った初弾を急所に受けてしまい負け。


4回戦 くーさん 勝ち
f:id:kinoP_oke:20200504234211p:plainvsf:id:kinoP_oke:20200503153348p:plain
挑発があると負けだなーと思いつつほおばるを選択。相手は身代わり。
試しにプレスを撃ってみると挑発のない恨み型であることが分かったので、最終ターンに眠って勝ち。


5回戦 BTさん 勝ち
f:id:kinoP_oke:20200504234211p:plainvsf:id:kinoP_oke:20200503153528p:plain
ど忘れから入ると相手はラスターカノンを選択。
おそらく拘っていたのかその後もラスターカノンしか撃たれずに隙を見てプレスで殴って勝ち。


6回戦 ぴぃさん 勝ち
f:id:kinoP_oke:20200504234211p:plainvsf:id:kinoP_oke:20200503141739p:plain
マッチング画面でガッツポーズ。
鬼火しかダメージソースがなかったのでどのタイミングで寝ても勝ちという状況。TODをして勝利。


7回戦 ハンターさん 勝ち
f:id:kinoP_oke:20200504234211p:plainvsf:id:kinoP_oke:20200505002007p:plain
そのポケモン考えるのわかるなあ~と勝手に共感を覚えながらほおばる。
地震のダメージを見て降参をいただいた。

決勝トーナメント

1回戦 ケイさん 勝ち
f:id:kinoP_oke:20200504234211p:plainvsf:id:kinoP_oke:20200505002044p:plain
選出画面でアシッドボムを覚えないことを確認して一安心。
まず特殊型だろうと踏んでど忘れを選択。
ダメージ的に眼鏡なのを確認し、眠ろうとしたらワンダースチームで混乱してしまう。何とか動いてくれたので勝ち。


2回戦 火〇さん 勝ち
f:id:kinoP_oke:20200504234211p:plainvsf:id:kinoP_oke:20200503153425p:plain
考えていた通りほおばるから。相手は電磁波を撃ってくる。
これ、悪の波動がやばいか?と思ったが、普通に物理型だったのでダメージはほとんど入らず。
2回プレスして勝ち。


3回戦 ぎーたさん 負け
f:id:kinoP_oke:20200504234211p:plainvsf:id:kinoP_oke:20200505002141p:plain
選出画面で絶望。

とりあえず、スターアサルトは負けだ。
意地っ張りインファはきのみ込みで乱数2発。インファの耐久ダウンを考えてもこちらのボディプレスも乱数2発。
陽気インファも乱数だけどきのみを食わない可能性が高いからほおばれる。

ボディプレスか、ほおばるか。どっちだ?
相手が意地っ張りでプレスを撃ったときの勝率は10%弱くらい。ストリンダーに上から地獄突きを撃つなら陽気にするはず。

ほおばるを選択。



相手の選択は、インファイト

赤ゲージまで削られる。意地っ張りだ。きのみを消費してほおばるが不発に終わる。
負け。


おわりに

ということでベスト4どまりで終わってしまいました。
考えたポケモンはかなり強かっただけに悔しい思いです。

と同時に、やっぱりこういう特殊ルールをイチから考えるのは楽しいなと思った2日間でした。

参加者が多くて運営の方たちは大変だったと思いますが、アクシデントにも迅速に対応していただいて助かりました。
また次の機会があればぜひ参加させていただきたいな、と思います。


最後まで読んでいただきありがとうございました。
では。



サムネ用

【しんそく!シングルバトル‼︎】紫電一閃ストリンダー【最終最高1797】

はじめに

f:id:kinoP_oke:20200314141904p:plain

久しぶりに”スペレっぽい”ルールが来たので、インターネット大会の「しんそく!シングルバトル‼」に参加しました。

気になるルールは…
・6匹から1匹を選ぶ61シングル
ダイマックス禁止
ポケモンの見せ合いなし(←重要‼

という、実質的には11シングルのようなルールでした。


てか、どうでもいいけどウッウとカマスジョーが並んでるの、名前の割にあんまりかっこよくない…

戦績

33勝12敗
最高最終レート1797

※なぜ中国語ロムなのかについては後述します。

考察

このルールは見せ合いがないため、実質的に1匹で広い範囲を見ることが要求されます。
そこでまずは、参加者が思い付きそうな要素とそれに当てはまるポケモンをリストアップすることから始めました。


要素
・単純に殴る
f:id:kinoP_oke:20200323104519p:plainf:id:kinoP_oke:20200323022734p:plainf:id:kinoP_oke:20200323021744p:plainf:id:kinoP_oke:20200323003444p:plainf:id:kinoP_oke:20200323104248p:plainf:id:kinoP_oke:20200323104258p:plainf:id:kinoP_oke:20200323104549p:plainf:id:kinoP_oke:20200323104948p:plainf:id:kinoP_oke:20200323105308p:plain
・襷+先制技
f:id:kinoP_oke:20200323013638p:plainf:id:kinoP_oke:20200323010122p:plainf:id:kinoP_oke:20200323013200p:plainf:id:kinoP_oke:20200323104532p:plain
・カウンターミラコ等
f:id:kinoP_oke:20200323104137p:plainf:id:kinoP_oke:20200323104621p:plainf:id:kinoP_oke:20200323103842p:plainf:id:kinoP_oke:20200323105025p:plain
・滅びの歌+守る
f:id:kinoP_oke:20200323002550p:plainf:id:kinoP_oke:20200323002630p:plain(f:id:kinoP_oke:20200323002718p:plainf:id:kinoP_oke:20200323002651p:plain)
・欠伸+守る
f:id:kinoP_oke:20200323002903p:plainf:id:kinoP_oke:20200323002931p:plain(f:id:kinoP_oke:20200323002826p:plainf:id:kinoP_oke:20200323002842p:plain)
・宿り木の種+守る+身代わり
f:id:kinoP_oke:20200323003624p:plain
・呪い+身代わり(守る)
f:id:kinoP_oke:20200323003444p:plain
・確率引っ掛け
f:id:kinoP_oke:20200323002903p:plain
・詰ませ
f:id:kinoP_oke:20200323104852p:plainf:id:kinoP_oke:20200323104406p:plainf:id:kinoP_oke:20200323104645p:plainf:id:kinoP_oke:20200323104719p:plainf:id:kinoP_oke:20200323105032p:plainf:id:kinoP_oke:20200323104346p:plain


その上で、
・上記のポケモンの多くに勝てる
・一撃技連打にある程度耐性がある
・不利な相手にもワンチャンス掴める能力がある

というポケモンを探していた結果、このポケモンに行き着きました。

f:id:kinoP_oke:20200323110003p:plainf:id:kinoP_oke:20200323110043p:plain 爆音波/アシッドボム/祟り目/ほっぺすりすり

一撃技に対しては襷を持つことで有利になり、ほっすりの麻痺によって不利な相手にも確率引っ掛けを仕掛けることができ、全体の勝率の底上げが期待できます。

ここで上に示したポケモンに対する有利不利を書き出してみます。

・有利
f:id:kinoP_oke:20200323104519p:plainf:id:kinoP_oke:20200323022734p:plainf:id:kinoP_oke:20200323104137p:plainf:id:kinoP_oke:20200323104621p:plainf:id:kinoP_oke:20200323002550p:plainf:id:kinoP_oke:20200323002630p:plainf:id:kinoP_oke:20200323002903p:plainf:id:kinoP_oke:20200323002931p:plainf:id:kinoP_oke:20200323003624p:plainf:id:kinoP_oke:20200323104852p:plainf:id:kinoP_oke:20200323104645p:plainf:id:kinoP_oke:20200323104346p:plain

・型次第だが有利
f:id:kinoP_oke:20200323021744p:plainf:id:kinoP_oke:20200323003444p:plainf:id:kinoP_oke:20200323104258p:plainf:id:kinoP_oke:20200323104948p:plainf:id:kinoP_oke:20200323010122p:plainf:id:kinoP_oke:20200323104719p:plain

・基本的に不利
f:id:kinoP_oke:20200323104549p:plainf:id:kinoP_oke:20200323013638p:plainf:id:kinoP_oke:20200323013200p:plainf:id:kinoP_oke:20200323104532p:plainf:id:kinoP_oke:20200323104406p:plainf:id:kinoP_oke:20200323002826p:plain

・無理
f:id:kinoP_oke:20200323104248p:plainf:id:kinoP_oke:20200323105308p:plain


このように、数が多いと予想されるポケモンに対して有利に立ち回れます。特に、初心者を刈ってそこそこのレートにいそうな搦め手を使うポケモンに軒並み勝てるのが評価高めです(ヤミラミを除く)。
また基本的に不利としているポケモンについても麻痺の上振れによって現実的な勝率を最低限維持できていることがわかります。

とはいえ、不利なことには変わりありません。
特にf:id:kinoP_oke:20200323104248p:plainf:id:kinoP_oke:20200323105308p:plainf:id:kinoP_oke:20200323104549p:plainf:id:kinoP_oke:20200323104532p:plainf:id:kinoP_oke:20200323104406p:plainf:id:kinoP_oke:20200323002826p:plainあたりの選出を抑えることが出来れば、ストリンダーを通しやすくなると考えました。




そこで、
TNを「老武神・極」にすることで選出抑制を狙いました。

これが中国語ロムでプレイしていた理由です。
選出前に相手に与えられる情報はTNとレートしかないわけですから、これを使わない理由はないですよね。
効果があったのかは知りません。

個体紹介

f:id:kinoP_oke:20200323113452g:plain
ストリンダー
性格:控え目
実数値:151-106-94-182-91-123
努力値:4-0-28-252-4-220

・HB : パルシェンの意地つららばり耐え
・C : 振り切り
・S : 準速70族抜き、あと1伸ばして最速ニンフ抜きも選択肢。

特性:パンクロック

メインウェポンである爆音波強化のため。
地味に音技半減という偉い効果によって、ニンフィアハイパーボイスや、滅びではなく殴ってくるタイプのラプラスアシレーヌの泡沫のアリアに対しても強く出られる。

持ち物:気合の襷

単体性能を上げるため。
麻痺チャンスが増えるのも勝率の底上げには重要な要素。

技構成:爆音波/アシッドボム/祟り目/ほっぺすりすり

爆音波:メインウェポン。ほっぺすりすりと合わせてオノノクスヒヒダルマが飛ぶくらいの火力はある。

アシッドボム : 高耐久で詰ませに来るポケモンを崩したり、オボンのみなどで行動回数を増やしてくる相手に有効。ヘドロウェーブは撃つ相手がいないので不採用。

祟り目 : ミミッキュ、ドラパルトなど主に霊への打点。

ほっぺすりすり : 襷や化けの皮をつぶしながらS操作、まあ普通に強い。上振れ要素。


他のおまけたち
f:id:kinoP_oke:20200323002550p:plainf:id:kinoP_oke:20200323115752p:plain : 再戦用。さすがに誰もラプラスに勝てなさそうな構築はほとんどなかった。選出0。
f:id:kinoP_oke:20200323104852p:plainf:id:kinoP_oke:20200323120122p:plain : 1400代の殴ることしか知らなそうな層に投げていた。
f:id:kinoP_oke:20200323115637p:plainf:id:kinoP_oke:20200323120456p:plain : 襷ドリュウズバンギラスなどへの再戦用。二度蹴りで襷カウンターにも勝てる。選出0。
f:id:kinoP_oke:20200323003444p:plainf:id:kinoP_oke:20200323120751p:plain : 再戦用。1回トリトドンをウドハンで破壊。
f:id:kinoP_oke:20200323104248p:plainf:id:kinoP_oke:20200323120936p:plain : 謎。なんか地割れと角ドリル両採用してる。選出0。



マッチング

一応興味のある人のために載せておきます。

おわりに

ある程度の実力と構築がある人間が購入可能な宝くじ、という表現がぴったりなルールという感想でした。

少し思ったのは、環境上位に対するメタを意識しすぎて他がおろそかになってしまったかな、という点でした。
実際、33-12のうち1650以上には12-3と高い勝率を出せているのでそこは間違いではなかったと思います。

が、低レートの有象無象には安定せず、もう一歩考察のレベルの階段を下りて僕がメタを張ったような単純に範囲の広いポケモンを使ったほうが結果的にレートは高くなったのかもしれません。
ただ、それをするのはこのルールがマッチングゲーであると自ら認めてしまうことになるのでできれば避けたかったところで、そのあたりの比重の置き方が大事なルールであったように思います。

色々と自分の中でのポケモンに対する考え方というものを再認識させてくれたルールでした。楽しかったです。





(サムネ用)