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はじめまして。きのです。
主にインターネット大会とスペシャルレート(故)の構築記事を書くことが多いです。
ポケモン関連の記事は以下のリンクからどうぞ。
インターネット大会
テラスタルクライマックス
【テラスタルクライマックス】白に咲くミライドン【最終1886 2位】 - この青空にあくびループ
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【スター団チャレンジ】快速バウコノヨ【最終1746 42位】 - この青空にあくびループ
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【トリックマジック】Electrick magic【最終1886 1位】 - この青空にあくびループ
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【パルデアプロローグ】プロローグは明日(ミライ)色【最終1913&1906 1位&2位】 - この青空にあくびループ
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【アルティメットファイナル】世界、時と風と天と【最終1846 4位】 - この青空にあくびループ
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【レジェンドオブラウンド】誘殺マシャルギア ver.K【最高1852 最終2位】 - この青空にあくびループ
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【JCS最終1826・国内22位予選抜け】雀王式レックゼルネ - この青空にあくびループ
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【トリックホリック 】猫の手マニュパラセクト【最終1842・7位】 - この青空にあくびループ
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【Let's Go!ピカブイ 最高1710】身震い身代わりイーブイ - この青空にあくびループ
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メガランブル使用構築【最高1783・最終32位】 - この青空にあくびループ
スペシャルレート
s17スペレ lv1シングル
【S17スペレ3位 1859】レベル1対面厨パ〜夢の全対応〜 - この青空にあくびループ
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【S16スペレ 上位禁止シングル】対面特化ヘラクレセ【1823】 - この青空にあくびループ
s13スペレ 禁伝ダブル
【S13スペレ 禁伝ダブル】3Z3追い風スタンダード【最終1829・4位】 - この青空にあくびループ
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【S11スペレ 幻解禁シングル】"壊崩"のマーシャドー【最終1801 24位】 - この青空にあくびループ
s10スペレ さかさダブル
【さかさダブル・最長1位】疾風迅雷ガルランガ【最高1869】 - この青空にあくびループ
s9スペレ 62ダブル
【62ダブル】使用構築まとめ 【最終1805・16位】 - この青空にあくびループ
s5スペレ さかさシングル
【さかさシングル】ポリヘラ蝶乱舞【S5 最終18位】 - この青空にあくびループ
s4スペレ 61シングル
【61シングル】最強コケコランド【最高1970 最終10位 S4スペレ】 - この青空にあくびループ
個人大会・仲間大会
ユキハミ1on1
【ユキハミ1on1優勝】両対応ユキハミ - この青空にあくびループ
白紗華杯 ガラル11
http://kinop-oke.hatenablog.com/entry/2020/05/05/002443
禁止伝説1on1
【禁止伝説1on1・1位】歴戦のスカーフザシアン - この青空にあくびループ
その他
62ダブル 環境推移
【S9スペレ】62ダブル 環境推移 - この青空にあくびループ
おまけ
PJCS2019,2023,2024,2025全国権利
WCS2025 出場
SV シングル 2120 (S9)
SVダブル 2056 (S3)
剣盾シングル 2095 (剣盾 S21)
剣盾ダブル 1950 (剣盾 S8)
USUM総合レート 最終3位 (USUM S13)
【テラスタルクライマックス】白に咲くミライドン【最終1886 2位】
はじめに
こんにちは。
今回はインターネット大会「テラスタルクライマックス」に参加しました。

戦績
TNバイオレット 1886 (37-8) 2位

考察
・ルール
ルールは、2体だけを選出するダブルバトルです。
ただし、パーティにコライドンかミライドンを1匹入れ、必ず選出する必要があります。
・伝説枠の行動保証について
ミライドンかコライドンと必ず対峙することになるわけですが、ミライドンとコライドンはテラス無しの状態だとお互いにドラゴン技でワンパンしあう関係であり、行動保証がありません。
ただし伝説枠は必ず選出する都合上、襷等で行動保証を確保するか、テラスタルを絡めて対応する必要があります。
特にテラスタルを絡める場合、ミライドン、コライドンどちらにも対応できるテラスタイプが必須となってきます。
| タイプ | 印 | 対コライ | 対ミライ |
| 竜 | × | 竜× | 竜、妖× |
| 霊 | 〇 | ||
| 地 | 〇 | ||
| 飛 | × | 電× | |
| 毒 | △ | ||
| 虫 | × | 炎× | |
| 水 | × | 電× | |
| 電 | △ | ||
| 岩 | × | 闘× | |
| 草 | × | 炎× | |
| 悪 | × | 闘× | 妖× |
| 氷 | × | 炎、闘× | |
| 無 | × | 闘× | |
| 炎 | △ | ||
| 闘 | × | 妖× | |
| 鋼 | × | 炎、闘× | |
| 超 | 〇 | ||
| 妖 | 〇 |
ミライドン、コライドンがメインで使ってくる技のタイプに弱点を突かれないタイプをリストアップすると、霊、地、毒、電、炎、超、妖となります。
その中で、攻撃面を考えると元のタイプも含めてすべてに等倍で入る霊、地、超のどれかか、元のタイプに抜群が付けてテラスを誘発出来る妖が候補になるかなという感じ。
ただし、これらのテラスタルを切るだけでは行動保証を得られるとは言えません。
例えばフェアリーテラスタルを切ったとしても、それを読まれて珠や電気テラスのイナズマドライブを通された際、こちらがシンプルなASやCSの型であれば倒されてしまうためです。
特に62ダブルという交代できないルールであることから、テラス読み行動はリスクリターンが釣り合っている行動となってしまいます。そのため、テラスを読まれて技を通されるのは念頭に置いてプレイする必要があります。
そのため、これらのテラスタイプを採用した上で、さらに+@で耐久を底上げする要素が必要となります。
例えばチョッキやスカーフ、威嚇の採用等で数値を底上げしたり、フィールドや天候を奪うことで特性の発動を封じ火力を下げるといったものが挙げられます。
・今回の採用ポケモン
天候を変えるポケモンはカバルドンやニョロトノといった単体で勝ちを狙えるポケモンがいるのに対して、フィールドを変えるポケモンはイエッサンやゴリランダーで単体で完結しているとまでは言えません。コライドンの方がミライドンより一般枠に求められる制約が大きく隣におけるポケモンも限られるため、それに対する対策が組まれやすいと感じました。(具体例としては、イエッサンコライドンに対するエスパーテラスカバルドン)
そのため今回は伝説枠にミライドンを、対ミライドンとしてゴリランダー、対コライドンとしてカバルドンをメインで採用することにしました。
ミライドンのテラスタイプはフェアリーとしています。フィールド/天候を消すポケモンとフェアリーテラスの相性が良く、特にフェアリーテラス時に等倍で入ってしまう電気技を約0.57倍、炎技を0.5倍に抑えることが出来るため、かなり安定してミライドンを動かすことが出来るようになります。
ゴリランダーはミライドンに対して選出される/切られるテラスタイプである地面、フェアリーに対して物理で高火力草技を通していけるのが相性が良いです。カバルドンもエレキシードまで持つことでコライドンからのダメージをかなり抑えられ、隣に特殊ポケモンに対してもエレキシード+ボディプレス型にすることでミライドンとあわせて1ターン目からパワーを出していけるのが強いと感じました。

個体紹介
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ミライドン 妖テラス
ハドロンエンジン/白いハーブ
臆病 B4 C252 S252/175-*-121-187-135-205
イナズマドライブ/流星群/マジカルシャイン/オーバーヒート
最速CS
絶対選出枠。
技構成はメインウェポンとして火力を出せるイナズマドライブと最高火力の流星群、無効タイプがなく全体技でダメージレースを有利に進めやすいマジカルシャイン、そして最後にテツノワダチやゴリランダー等への大きな打点となるオーバーヒートを採用しています。
特徴的なのは持ち物の白いハーブ採用だと思いますが、これについても少し触れたい。
このルールでの対ミライドンに対する動きとしては主に4つあると考えています。
対ミライドンに対する動き
①ミラコラの超火力をぶつける(例:テラス読みメガネイナズマドライブなど)
②ミライドンの上を取れるポケモンで攻撃(例:テツノワダチ、テツノイサハ、テツノイワオなど)
③S操作(例:こごえるかぜ、じならしなど)
④ミライドンの能力を下げて撃ち合いを有利にする(例:怪電波ボルト、嘘泣きエルフなど)
①と②に関しては、ゴリランダーの採用により行動保証を確保できているが、③、④のようなデバフによりミライドンを無力化しようとする動きに対しては別の対策を講じる必要がありました。
クリアチャームやおんみつマントも当然候補でしたが、多くの試合で実質アイテムを持っていない対戦になってしまうことが気になりました。
そこで、自身の流星群やオーバーヒートの能力ダウンとも相性の良い白いハーブを採用しました。
クリアチャームやおんみつマントと比べて一度しか能力ダウンを無効化することは出来ませんが、実際2回以上能力下げられる対戦はほぼなく、そのデメリットが気になることはありませんでした。
対ゴリランダーなどでは、オーバーヒートがなければゴリランダーが自由に動け、オーバーヒートがある場合でもCが下がるから何とかなる、といった考え方で組まれているのかな?という並びも多く、相手の思惑を崩せていた感触がありました。
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ゴリランダー地面テラス
グラスメイカー/突撃チョッキ
意地っ張り H204 A148 B4 D140 S12/201-180-111-*-108-107
ウッドハンマー/10万馬力/グラススライダー/猫騙し
ミライドンの眼鏡or手助けオバヒをGF状態で確定耐え
残りA:テラスを切ったCSミライドンがウッドハンマー+グラススライダーで余裕を持って落ちる程度
対ミライドン枠。
技構成はメインの草技としてウッドハンマーとグラススライダー、ミライドンの元タイプに弱点を突くことが出来、ミライドンのマジカルシャインと補完を取れる10万馬力、相手の低速高耐久ポケモン(テツノカイナやポリゴン2など)に撃つことで攻撃回数が足りるようになる猫だましで確定。
テラスタイプは相手のオオニューラ、テツノドクガあたりを意識してミライドンに弱くない地面にしています。
お互いのミライドンの火力を下げることで安全にこちらのミライドンを動かせるようになるのに加えて、クォークチャージの発動もリセットすることが出来るので、ミライドンのオーバーヒートと併せてテツノワダチやテツノイサハをミライドンで倒すことが出来るようになるのがとても優秀でした。
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カバルドン超テラス
砂起こし/エレキシード
腕白 H252 B252 D4
10万馬力/ボディプレス/鈍い/怠ける
HB特化
対コライドン枠。
イエッサン+コライドンの並びを意識してエスパーテラスで採用しています。前述した通り、エスパータイプは抜群を突かれることが少なく、イエコライ以外に対しても優秀な受けテラスになります。
技構成はタイプ一致打点の10万馬力、エレキシードと相性の良いボディプレス、剣舞やビルドを積むタイプのコライドンに受けを追いつかせるための鈍いと怠けるです。
エレキシードを持たせることで、初ターンからボディプレスで大きな削りを入れられるのとともに、ゴーストテラバーストコライドン+イエッサン♂に対しても攻撃をしのげるほどになります。
・その他の採用ポケモンと一般枠のすくみについて
※ここから下は脳内環境であり、実際の環境とは異なる可能性があります。
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対ミライドンは基本的にゴリランダーで相手の一般枠に有利がついていることが多いですが、ミライドンの隣に並びうる中で唯一といっていい不利を取る相手が炎オーガポンであると考えています。
HD特化まで耐久に振ることで、臆病ミライドンの眼鏡流星群までほぼ耐えることが出来、電気フェアリー半減といった耐性から対ミライドンの一般ポケモンとして成立しており、特に環境トップのゴリランダーに強い点が評価が高いです。
しかし、上から高圧的に攻めてくる並びに対しては強いとは言えず、具体的にはテツノイワオやテツノイサハ、テツノドクガといったパラドックス組です。
しかし、これらのパラドックス組はゴリランダーにフィールドを取られることでミライドンに上から攻撃されてしまうため、ゴリランダー側が基本的には有利になります。
つまり、
ゴリランダー←炎オーガポン←未来パラドックス組←ゴリランダーのすくみが発生しています。
この中で、他の一般枠も含めて最も対応範囲が広く安定しているのはゴリランダーであり、こちらを基本選出に据える以上炎オーガポンへ圧力をかけられるポケモンを採用したく、テツノイワオ、テツノドクガの採用に至りました。
特に、テツノイワオは守る貫通の専用技という特徴から、相手の選出に強く影響を与えられるポケモンとして存在感を放ってくれました。
選出等
対ミライドン(27勝6敗)
ミライドン+ゴリランダー
対コライドン(10勝2敗)
ミライドン+カバルドン
おわりに
これまでいろんなルールをやってきたが、USUM時代の62ダブル、剣盾の飛び跳ねろコイキング、SVのパルデアプロローグなど過去の経験が特に活きたなと感じたルールでした。
恐らくSV最後のインターネット大会ということで、最終1位を取ってSV最初と最後を自分が1位で飾れたらかっこいいなと思っていましたが、あと一歩届かずということで惜しかったですね。。
これからポケモンも新しい世代になり、自分とポケモンとの付き合い方がどのようになっていくか分かりませんが、またいつか魂を燃やせる2週間が過ごせたらいいなと思います。
それでは。
【スター団チャレンジ】快速バウコノヨ【最終1746 42位】
はじめに
こんにちは。
今回はインターネット大会「スター団チャレンジ」に参加しました。

戦績
TNドウデュース 1746 (32-13) 42位

最高レートは1808でした。
もう少し勝ちたかったのが本音です。。

42位なのでスター団の中の立ち位置的には周回でよく見るこいつらくらいだと思います。

考察
・ルールの特徴
使用可能プールはこんな感じ。ブロロロームが絶対選出となっています。

このプールの特徴としては、以下の2つが挙げられます。
・技の一貫性が起きやすい
全26匹に対し、地面技は24匹に、電気技は23匹に等倍以上と半減以下で受けることも難しく、特に地面技を半減以下に出来るのはドンカラスとノクタスだけと数値が高いとは言い難いポケモンしかいません。
・物理偏重な環境
絶対選出のブロロロームを含め、環境上位ではグレンアルマ、ヘルガーを除くポケモンが物理主体です。
ものまねハーブについて
先ほど述べた技の一貫の影響で、基本的にはサイクルを回すのは難しいのですが、ここで問題になってくるのが素早さ関係です。
| S種族値 | ポケモン |
|---|---|
| 95 | オコリザル、ウインディ、ヘルガー、バウッツェル |
| 92 | ワルビアル |
| 90 | ブロロローム、ルカリオ、コノヨザル |
特に絶対選出のブロロロームとコノヨザルの同速、環境最速の95族の間での同速が起きやすく、対面的な選出で同速を回避するにはS操作を組み込みたいです。
ただし、このルールでパワーの高いコノヨザルとドドゲザンがまけんきを持っていることなどからデバフ技を組み込むには工夫が必要で、自身のSを上げる形がまず初めに考えられる形です。
また、環境的にSが速いポケモンがそのまま種族値の高いポケモンであり、アイテムが余りがちな状況も多く、対面有利を保つためにものまねハーブが相対的に強い環境と言えます。
・考察の流れ
前述の通り物理偏重の環境に合致しており、またものまねハーブに強い積みの形として鉄壁という技が強いと感じたため、鉄壁をうまく使えるポケモンから考えることにしました。
ドヒドイデ
@ゴツゴツメット
波乗り/まとわりつく/鉄壁/自己再生
鉄壁適性のあるポケモンとしてまず思いついたのがドヒドイデで、絶対選出のブロロロームを加えた選出を考えているとこのようになった。
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ブロロロームのスカーフ捨て台詞から展開。コノヨザルは挑発の上からスカーフどくどく+ドヒドイデ引きで対応、グレンアルマはD振りチョッキワルビアルで対応。
捨て台詞で負けん気を発動させた場合でもワルビアルのイカサマでケアが効いていたり、サイクルで疲弊した相手をスカーフブロロロームがスイープできたりと3匹の並びとしては完成度が高いと感じた。
しかし、ブロロロームをスカーフで採用している都合上、この3匹以外の選出が弱くなり事実上選出が固定化されていた点と、特に太鼓マリルリや弱点保険アルマに対し不安定な点を危惧し、並行して別の鉄壁ポケモンを探す旅に出ていた。
グレンアルマ
@弱点保険
アシストパワー/鉄壁/瞑想/@1
対面的な鉄壁の使い方が出来るポケモンで、襷地均しのブロロロームと合わせることで、ブロロロームの汎用性を落とさず(選出パターンを減らさず)組み込むことが出来ると感じ、対面軸で新しく考えることにした。
一旦スタンダードなコノヨザルを触っていたところ、コノヨザルを倒す手段が"削って上から倒す"or"毒などを入れて極力殴らずに倒す"の二極化していることに気付いた。
そこで、Sを上げた状態の眠るコノヨザルなら両方に対応出来ると考え、高速移動バトンタッチが出来るバウッツェルと組み合わせることとした。
周りをいい感じに埋めてひとまずの完成とした。

個体紹介
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ブロロローム鋼テラス
フィルター/気合いの襷
陽気 A252 B4 S252/155-171-111-*-87-156
アイアンヘッド/地均し/ギアチェンジ/挑発
選出必須枠。
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バウッツェル飛行テラス
アロマベール/ものまねハーブ
臆病 H244 B12 S252/163-*-137-*-100-161
高速移動/欠伸/身代わり/バトンタッチ
主にコノヨザルにS上昇を渡すバトン役。高速移動で相手のものまねハーブを消費させつつ、環境最速のSから欠伸で流す動きが強い。また特性のアロマベールにより挑発もアンコールも受けないため、ノーウェポンがデメリットにならない。別の特性にこんがりボディを持つため、ウインディやグレンアルマに炎技を撃たれづらいのも優秀だった。(そもそも耐えるけど)
鳴き声がうるさい。
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コノヨザル水テラス
精神力/カゴのみ
陽気 H172 B84 S252/207-135-111-*-110-156
憤怒の拳/眠る/ビルドアップ/挑発
HD:テラス時194グレンアルマのサイコキネシスほぼ2耐え
考察の項でも述べたように、このルールでのコノヨザルの倒し方が"削って上から倒す"or"毒などを入れて極力殴らずに倒す"の二極化しており、S上昇+眠るで全対応に近い動きが取れた。
例えば相手のコノヨザルに確実に上から挑発を押せたり、砕ける鎧が発動したグレンアルマも上から殴れるなど想像以上にS上昇が活きる場面は多かった。
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グレンアルマ妖テラス
砕ける鎧/弱点保険
控えめ H132 B252 C4 D4 S116/177-*-152-160-101-110
アシストパワー/波動弾/鉄壁/瞑想
マリルリやドドゲザンに対しても鉄壁から入ることで対面処理できてすごい。
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ドドゲザン飛行テラス
総大将/黒い眼鏡
意地っ張り H140 A252 S116/193-205-140-*-105-85
ドゲザン/テラバースト/不意打ち/剣の舞
ラス1に投げるとすごい。
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ヘルガー霊テラス
命の珠/貰い火
臆病 H4 C252 S252/151-*-70-162-100-161
火炎放射/悪の波動/カウンター/道連れ
道連れカウンターワザップがすごい。
【トリックマジック】Electrick magic【最終1886 1位】
はじめに
こんにちは。
今回はインターネット大会「トリックマジック」に参加しました。

考察
・ルールの特徴
ルールは、ゴーストタイプ限定のシングルバトルです。
使用可能プールはこんな感じ。

そもそものポケモン数も少ないですが、採用に値するポケモンとなると10数匹程度しかおらず、相手の並びも似たようなものになりがちです。
そのため、選出画面で相手の軸が判別しにくく相手の構築タイプに合わせた選出が難しいです。
つまり対面性能と崩し性能を選出の中に集約させる必要があるのですが、特にこのルールではこれが難しい点でした。
主な耐久ポケモンとしてはラウドボーン
とサーフゴー
がいます(アッキやタラプを持った型も多い)が、積み技による崩しはラウドボーンが、挑発や呪いといった搦手による崩しはサーフゴーがそれぞれ耐性を持っており、一貫する崩し手段としてはとにかく超高火力の技をぶつける以外にほとんどありません。しかし、拘りアイテムを持ってしまうと相手の行動保証に弱くなってしまいます。
その中で両要素を満たし得る唯一と言っていいポケモンがイダイトウ♂
であると考えています。適応力ウェーブタックルやお墓参りによる高火力はもちろん、先制技のアクアジェットがテラスタル択に巻き込まれにくいことも高評価です。
強い要素の圧縮という点で必須のポケモンだったと感じています。
・テラスタルの変遷
まず、対面的に組む場合は行動回数を確保するテラスタルの使い方になりやすく、影撃ちや不意打ちを無効、半減にするノーマルや悪が主流になります。
このテラスタルの使い方は弱くはないですが、後述する耐久系のポケモンへの対抗手段を1つ失うことになり、積極的に切りたい形ではないです。
また、物理方面の火力はイダイトウとそれ以外で大きな開きがあるため、耐久系のポケモンは水耐性のテラスタル(特に水)が優先されます。イダイトウ以外は等倍以下であればまあなんとかなります。
そこで、水テラス耐久を崩す手段として電気テラスが台頭してきた認識です。
水技こそ等倍ですが、電気打点でイダイトウとは殴り合えます。サーフゴーのゴールドラッシュは半減、その他の打点もほぼ等倍以下に抑えることができます。
特に、対面選出の中で崩しや誤魔化し要素になる電磁波を拒否することができるのも強力です。
また、電気テラスはメタられにくいのも強い点です。
強い地面技を覚えるポケモンが殆ど居ないのに加え、先ほども触れたように個人的にはイダイトウが必須級のポケモンだと考えているため地面テラスは裏目になることも多く難しいです。
このように、一過性の強さではなくある程度環境が進んでも強い要素かどうかはメタゲームにおいて真っ先に意識すべき点だと思います。
閑話休題。
・構築の流れ
ここまでの流れを基にイダイトウ
、テラスタイプのメタの終着点である電気テラスミラーで最も強いと感じたラウドボーン
を採用。
どちらも初手よりは裏に置きたいポケモンのため、初手に置けるポケモンとしてミカルゲ
を採用。
上位にはコノヨザル自体少ないと踏んでいたが、挑発コノヨザルが面倒だったためイージーウィン要素にもなる毒で対策することに。ゲンガー
を採用。
相手のラウドボーンへの崩し要素としてCブースト&挑発ハバタクカミ
を採用。
最後に、初手のミカルゲミラーが不毛だったことと選出画面でラウドボーン+サーフゴーの並びを作った方が良いだろうということでミカルゲをワンパン出来る眼鏡サーフゴー
を採用。
ただ、結果的にはほとんど出していない枠となってしまった。
こんな感じで完成。

・採用しなかった主要ポケモンについて
ゾロアーク![]()
このポケモンを語る上で考えなければいけない点は2つあります。
1つ目はそもそもの単体性能です。イリュージョンを抜きにして考えても影撃ち無効のタイプと気合いの襷の相性は最も良く、叩き落とすという技の性能まで含めて対面性能は高いです。
ただ、ゾロアークミラーが基本的には同速勝負になってしまうことを考えると初手には起き辛く、ラウドボーンやイダイトウを裏に置きたい今回の構築にはマッチしないように思いました。
そこで2つ目のイリュージョンの強さについて考えてみます。
今回はゾロアークを選出しない場合の強さ(選出画面にいることによる強さ)ということになります。
3匹目を見せていない段階で安易にゴースト技を撃たせないのが強みですが、ミカルゲはゴースト等倍、ラウドボーンは基本的にテラスを切る、イダイトウはカシブでゴースト技がケアできるため、特に活かせる場面がありません。
一方でゾロアーク対策を初手に呼んでしまうのが不利益に働く場合もあります。特にドラパルトはテラス鉢巻ドラゴンアローまでされると初手のミカルゲが倒されてしまいなるべく呼びたくないポケモンであり、今回はゾロアークの採用を見送りました。
ミミッキュ![]()
行動保証が強いルールであることは確かだが、ゾロアークを前に対面性能を確保するには草分けが必須であり、技構成的に呪いとの両立が難しいため崩し手段に欠ける点と、ノーマルテラスのケアのためにじゃれつくを押さなければいけない場面が多い点が難しいと感じます。
カシブのみをイダイトウに持たせていた関係上、草分け投げつける@でかいきんのたまを真剣に考察していたくらいには持たせるものが無く、結果的に不採用としました。
個体紹介
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ミカルゲ 炎テラス
すり抜け/ロゼルの実
勇敢 H252 A252 B4/157-158-129-*-156-128-36 ※S0
しっぺ返し/不意打ち/影撃ち/どくどく
しっぺ返しを後攻で撃ちやすいよう最遅
ほぼ全ての相手に初手で投げていた。
ゴースト統一ということで悪半減以下のポケモンが存在せず、また最終進化系の中では最も素早さが遅いことから、高火力悪打点のしっぺ返しを最も上手く使いこなせるポケモンだった。
初手に出すポケモンとしてはどくどくの存在が大きく、特にラウドボーン等の安易な後投げを許さないため初手の撃ち合いを完遂することが出来る。
ラウドボーンとの縦の相性も良く、ロゼルを盾にミミッキュに毒を入れた後や、起点にしようと出てきたサーフゴーが再生を押すタイミングでラウドボーンに引く立ち回りを何度も行った。
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ラウドボーン電気テラス
天然/食べ残し
穏やか H252 B60 D196/211-*-128-130-132-86
フレアソング/テラバースト/守る/怠ける
HB:陽気珠ミミッキュのシャドークロー+じゃれつく(電気テラス後)を残飯回復1回込みで253/256耐え(後投げ想定)
テラス枠。
電気テラバは水テラスしたサーフゴーやイダイトウへの主な打点として使用した。
HDに厚く割いているため、耐久振りサーフゴーのシャドーボール程度であればDが1段階下がっても十分回復が追いつくため、ノーマルテラスではない影響もそこまで感じなかった。
食べ残し+守るの採用により、相手のテラスや技選択を様子見したり、受けられる範囲を広げることができる。
また、怠けるのPPを温存できるため比較的早い時間帯からTODを仕掛けられるのも良い点だった。特に、TODプランはイダイトウのお墓参りの威力を上げずに勝利出来るため、狙える際は積極的に狙っていた。
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イダイトウ♂水テラス
適応力/カシブのみ
意地っ張りH92 A76 B252 D4 S84/207-156-117-*-4-109
ウェーブタックル/お墓参り/アクアジェット/凍える風
HB:意地イダイトウの150お墓参りをカシブ込み確定耐え
S:-1最速ミミッキュ抜き
主に3体目として選出。
1on1での撃ち合いが非常に強く、相手のラス1イダイトウにも強いおかげで、ラウドボーンが受からない(orシャドボDダウン等の確率を考えると不利な)時に対面的にラウドボーンを撃ち合って切る動きが取れる。
水技で圧力をかけられるおかげで、水テラスを切られた場合は電気ラウドボーンで相手をし、それ以外にはウェーブタックルを通していける攻撃面の補完が強みの1つである。
また、Bに努力値を大きく割いているおかげでラウドボーンが苦手寄りなソウブレイズに大して後投げして負荷をかけられる点も相性が良い。
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ゲンガー無テラス
呪われボディ/気合いの襷
臆病 B4 C252 S252/135-*-81-182-96-178
祟り目/電磁波/どくどく/どくびし
基本的に上位相手に出すつもりは無かったが、コノヨザルが見えたときや、あからさまにどくびし展開の構築に対してはたまに投げていた。
投げる際は基本的に初手では無く裏から投げることを想定していたので、立ち回りの制限されるスカーフではなく襷での採用。
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ハバタクカミ電気テラス
古代活性/ブーストエナジー
控えめ H4 B196 C116 D4 S188/131-*-100-187-156-179
ムーンフォース/10万ボルト/瞑想/挑発
HB:型破りイダイトウの陽気ウェーブタックル15/16耐え(目安)
S:最速110属抜き
ラウドボーンに強いCブースト&挑発、サーフゴーに強い電気テラス&瞑想をそれぞれ組み込んだ。
面白いポケモンではあったが、ミラーやスカーフイダイトウ等を考えるとラウドボーンを優先して選出することが多かった。
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サーフゴー水テラス
黄金の体/拘り眼鏡
控えめ H228 B4 C212 D4 S60/191-*-116-198-112-112
ゴールドラッシュ/シャドーボール/10万ボルト/トリック
C:ゴールドラッシュでH振りミカルゲが倒せる程度
S:麻痺したスカーフイダイトウ抜きのライン+3
ミカルゲミラーの解決とラウドボーンへの圧力を考えて眼鏡で採用。
ほとんど出せていない枠なので、再考の余地のある枠だった。
個人的に見せポケという概念があまり好きではないのだが、果たしてこのルールで6匹を投げ分けられる構築を組むことは出来るのか、、
選出等
8割がた
ミカルゲ+ラウドボーン+イダイトウで投げていました。
フェアリー技にラウドボーン投げ、炎技(無念の剣)にイダイトウ投げ等最低限の後投げが可能で、数的不利を取らない立ち回りが出来るのが好感触でした。
また、基本選出が皆下から殴るポケモンなので、何故か少し流行っていたレッドカードミミッキュに全く弱くないのも嬉しい点でした。
一方、一致テラスタル+拘りアイテム等でミカルゲを一撃で倒されると厳しい試合もあり、そこは明らかにウィークポイントだったと感じます。
おわりに
パルデアプロローグに続いて1位を取ることが出来ました✨
上手く行きすぎていて少し怖いですが、少なくとも1位争いが出来る位置にいないと取れない順位であることも確かなので、そこは素直に喜ぼうと思います。
またどこかのインターネット大会でお会いしましょう。

(おまけ)

【パルデアプロローグ】プロローグは明日(ミライ)色【最終1913&1906 1位&2位】
はじめに
こんにちは。
今回はインターネット大会「パルデアプロローグ」に参加しました。
ルールはダブルバトルですが、ミライドン、コライドンのうち1匹を構築に入れることが出来ます。
準伝説(厄災)、パラドックスも使えます。

戦績
TNにじか 1913 (32-3) 1位
TNフィリー 1906 (29-1) 2位


考察の流れ
このルールを考察した方なら分かると思いますが素早さ帯に着目するとミライドン、コライドン含む135族が激戦区になっています。(


)
コライドン、ミライドンは当然としても、ハバタクカミ、パオジアンはどちらも伝説2匹に弱点をつける上汎用性もあり高い使用率が予想されます。
そのため、この135族の同速を回避して戦うことを意識し、耐久振りをした伝説ポケモンを軸に考え始めることにしました。
全体技が放てるのと、特性が消えた際の圧力を考えるとミライドンの方が少し優勢かなと言う気持ち。
妖テラスHB@エレキシード
パラボラチャージ/マジカルシャイン/瞑想/守る
がとりあえず最初に思いつく強そうな型だと思いますが、計算している内にエレキシードの必要性について疑わしく思いました。
コライドンの攻撃以外ではシード発動時の耐久は過剰気味な一方、フェアリーテラスをした際コライドンから飛んでくる鉢巻や剣舞+炎テラスフレアドライブがシード込みでも受けられないためです。
ミライドンを軸に対コライドンと戦うには天候を変えてあげる必要があり、特性あめふらしのぺリッパーや悪戯心で雨乞いの撃てるヤミラミやクレッフィと組むことになります。
しかし、やはり数値の低いポケモンなので先に倒されてしまい最終的に天候を取られる展開も一定数ありそうだと思い、完全な対策とは言えないと感じました。
とはいえ、雨下であればフェアリーテラスしたミライドンがコライドン軸にかなり強く出られていたことを考慮すると、炎耐性+フェアリータイプはコライドン軸への対策として良さそうだと思いました。その条件を満たすポケモンを探していたところ、フェアリーテラスの貰い火ソウブレイズ
が合致しました。
ビルドアップ+無念の剣で居座り性能が高く、コライドンからの打点もほぼない上に晴れにただ乗りすることもでき、1匹でコライドン軸を壊滅させ得る性能を持っています。
対コライドンはこのソウブレイズを軸に戦う目処が立ったところで、ミライドンの持ち物を積んで長く場に居座るポケモンと相性の良い隠密マントに変更しました。
あとは対ミライドン、対コライドン用に必要な要素を満たすポケモンを採用して…
対ミライドン(軸:
)
壁貼り(積みサポート+味方へのパラボラチャージの負担軽減)
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味方回復(EFが切れた際にパラボラチャージの回復量が落ちるため、場持ち意識)
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相手のミライドンに強い(フェアリーテラスを切った後のミライドンの電気技が少し痛い)
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対コライドン(軸:
)
壁張り(積みサポート)
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対パオカイ(ビルドアップを積んでも結構痛いので)
→![]()
完成!

個体紹介
ミライドン 妖テラス
ハドロンエンジン/隠密マント
図太い H252 B252 C4/207-*-167-156-135-155
パラボラチャージ/マジカルシャイン/瞑想/守る
HB特化
C:+1時に効率の良い偶数
種族値が高いのでだいたい選出します。
テラスタイプは、ミライドンを意識して電気等倍以下、ドラゴン半減以下、フェアリー等倍以下のフェアリーにしました。
今回持たせている隠密マントは現行ルールではファイアローなどの猫騙しを撃たれやすいサポートが持つことが多い印象かもしれないですが、積み技を使って長く場に居座るポケモンとも相性が良いです。
凍える風、バークアウトやソウルクラッシュの能力ダウンや、初ターンの猫騙しを防げるのは分かりやすく強い上に、ムーンフォースのCダウンやヘドロ爆弾の毒、アイアンヘッドの怯みなど地味に引くと面倒な確率の追加効果も全てシャットアウト出来るのが安定感があり、被弾回数が多い構築ながら運負けを最大限減らせるアイテムであったと思います。
副次的な効果として、塩漬けやキラースピン、ほっぺすりすり、アシッドボム等での崩し手段への耐性も得られたことで相手のテンポを崩す場面も何度か見受けられました。
今回のルールのように伝説ポケモンが使えるなど種族値に開きがあるルールではデバフ技が普段より飛び交うこともあり、行動回数を増やせるアイテムになり得ると感じました。
ソウブレイズ 妖テラス
オボンのみ/貰い火
慎重 H252 A4 D252/182-146-100-*-167-105
無念の剣/影撃ち/ビルドアップ/守る
HD特化
対コライドン構築に軸として選出します。
壁下でフェアリーテラスを切ってビルドアップを積むとコライドン+ハバタクカミ+イーユイ+パオカイのような並びを1匹で完封できるのが非常に優秀でした。
現在のダブルバトルでは草が主要なテラスタイプだと思いますが、もともと弱点の地面や水を半減するほかにキノコの胞子や怒りの粉を無効化する使い方が大きな割合を占めていると感じます。
その点、今回の構築ではミライドンがエレキフィールドを展開できるためフェアリーテラスの耐性を取りつつもそれらにも耐性ができるのがよかったです。
チオンジェン 電気テラス
災いのお札/食べ残し
穏やか H252 D196 S60/192-*-120-115-198-98
花粉団子/宿り木の種/挑発/守る
HD:壁下でミライドンの妖テラス眼鏡マジカルシャインを2耐えできる程度
S:ミラー意識
味方を回復させつつ電気(パラボラチャージ)を半減以下に抑えられる点、また実質威嚇の性能で地面に後出ししやすい点を評価して採用。
電気テラスはミライドン構築に多く投げる都合上電気半減以下、フェアリー等倍以下のタイプの中で最も等倍範囲が広い電気にしてみました。(が、ほぼ切らず…)
対ヘイラッシャも前述のミライドンの隣に後投げするだけで対処できるのも強く、特にミライドン意識であろう地面テラスが多く、弱点の関係上飛行テラバ等の役割破壊技を持ったヘイラッシャが少ないのも追い風でした。
挑発は宿り木や毒々など、ミライドンに定数ダメージを入れる狙いの技を防ぐために採用し、その筆頭である相手のチオンジェンに上から挑発するために多少S振りを施しています。
ウインディ 飛行テラス
威嚇/フィラのみ
腕白 H252 B252 D4/197-130-145-*101-115
フレアドライブ/神速/じゃれつく/守る
HB特化
対パオジアン+カイリューの並びに強く出るために採用。炎枠の威嚇はケンタロスもいるが、やはり個人的には先制技の有無が大きいかなと感じる。
火力よりも後出し時の負担を減らしたいためHB特化。じゃれつくはコライドンに撃てたら面白いかなと思って採用したが、この枠は無難に鬼火でよかったかなと。
特に言うことはないがコライドンはクリアチャームがあり得るので安易な後出しはしないようにだけしていました。
テツノワダチ 地面テラス
クォークチャージ/クリアチャーム
陽気 A132 D124 S252/165-149-140-*-106-173
地団駄/アイアンヘッド/地均し/守る
壁下でテツノツツミのハイドロポンプ耐え
最速
ミライドンがフェアリーテラスを切ったあと、なんだかんだ相手のミライドンの電気技が痛いため、ミライドンの主要な技を半減以下に抑えられ、EF下であればミライドンの上からS操作を通せるテツノワダチを採用。
自分のミライドンは隠密マントを持っているため地均しが実質的に凍える風のように使えたのが相手視点との認識がズレていて強かった点かなと思います。
相手のミライドンの隣にテツノツツミがいると面倒なのでハイドロポンプを耐えるまで耐久に振って凍える風でSを下げられないクリアチャーム。
ヤミラミ 炎テラス
悪戯心/光の粘土
穏やか H252 B4 D252/157-*-96-*-128-70
リフレクター/光の壁/アンコール/金縛り
HD特化
壁貼り役として採用。
悪戯心の壁張りとしては他にオーロンゲやクレッフィがいるが、ノーマル技無効(猫騙し、カイリューの神速)や、壁張り以外にできることの多さを評価してヤミラミを採用。
地味にミライドンがサイコフィールドを上書き出来るので、イエッサンにそこまで困らなかったのが嬉しいポイント。
特にアンコールと金縛りは終盤に交代できない相手を詰ませるだけでなく、テラスタルで半減で受けた技をアンコールしたり、拘り持ちや等倍以上で通る打点を1つしか持っていない相手に金縛りを撃つなどはもちろん、積み同士のミラーでもアンコールの存在によって一方的に積む展開を作れることもあり今作の積みのサポートとしては抜けた性能を持っているなと感じました。
選出等
対ミライドン軸
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+![]()
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対コライドン軸
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+![]()
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もちろん取り巻きによって多少変えたりはしますが、基本ほぼこの形で投げていました。
テラスタルはほぼ対ミライドンではミライドンに、対コライドンではソウブレイズに切っていました。
おわりに
剣盾のインターネット大会では2位2回、4位3回ともう少しで手が届きそうなところで1位を逃していたので、今回ついに1位を取れて嬉しいです。
とはいえ、勝率等も含め今回の結果は流石に出来すぎだと思います。今後も謙虚にというか、ポケモンの楽しみ方は忘れずにやりたい時に適度にやっていければと思います。
(サムネ用)
パルデア(プロローグ)最高峰……!

【アルティメットファイナル】世界、時と風と天と【最終1846 4位】
はじめに
こんにちは。
今回はインターネット大会「アルティメットファイナル」に参加しました。
全解禁、種族被り、道具被り、レベル100の66ダブルです。俗に言う何でもありルールですね。

戦績
TNあかもり 1846 4位
TNフィリー 1812 13位

最近だいぶ特殊なルールばかりだったので比較的硬派なルールでも最終1桁とれて嬉しいです。
概要
全解禁のダブルバトルはやっておらず、どんな構築があるかも分からないので、強い要素を考えて構築を組むことにしました。
(既存の構築から組まないのはいつものことですが…)
伝説ルールのダブルバトルは、強力な横並びが完成した瞬間受けが効かず盤面が崩壊しやすいです。そのため上手い相手はその横並びが出来ないよう交換読みをしたり、片方を放置したりすることが多いです。そこで、中間択として放てるS操作技や交代技を多く採用しています。ポケモンが4→6匹に増えたことで、1匹切りながら横並びを作る、という行動も低リスクで行えるのも追い風です。
また、6匹選出できる影響として、ダイマックスの価値が相対的に下がりました。
奇襲のダイマックスで1匹倒したとしても普段より簡単に切り返されるため、隣のポケモンの能力を上げ、有利な盤面を維持できるダイマックス技(ダイジェット/ダイスチル/ダイアース)が普段より価値の高いルールだと考えました。
これらの技を強く使えるポケモンを集めて構築を組みました。
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追い風/ダイジェット/霊・悪・地耐性
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岩石封じ/ダイアース/電気耐性
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凍える風/水・鋼耐性
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トリックルーム/ダイスチル・ダイアース/水・電気・鋼耐性
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捨て台詞/鋼・霊・悪耐性

個体紹介
ザシアン
不撓の剣/朽ちた剣
意地っ張り H248 A228 B12 S20/387-476-269-*-266-337
巨獣斬/じゃれつく/ソーラーブレード/守る
A:H252B4グラードンをソラブレで確定
B:244ザシアンの巨獣斬+石火耐え、-1グラードンのダイアース(140)耐え
S:-1準速エレキ抜き
つよい。
ザシアンで守りながら隣がダイジェット/ダイスチル/ダイアースを積む動きがシンプルに強い。
ダイマックスした水タイプ(カイオーガ、トリトドン)への打点が乏しくなりがちなのでソラブレ採用。6匹選出なので撃ちたいけどグラードンいなくて撃てない〜みたいな場面はあんまりないです。
@1は聖剣と選択だけどゼクロムとパルキアを倒したいためじゃれつく。
イベルタル
ダークオーラ/フィラのみ
臆病 B20 C248 S240/393-*-231-360-232-323
バークアウト/デスウィング/熱風/追い風
B:ダイマックス時にきのみ込みで244ザシアンの巨獣斬+電光石火耐え(巨獣斬は15/16)
C:晴れバーンでH252D4ザシアンを14/16一発
S:最速97族(ソルガレオ・ルナアーラ)抜き
非ダイマでも強いバクアと対ザシアンへの打点になる熱風採用。
特に珠を持つ理由が見当たらなかったため、バクア連打と相性の良い回復実。
トリル下でこいつを出しながらアースでDを固める動きを良くするが、ディアルガとの縦の補完が綺麗でオシャレ。
トリルラストターンに追い風を撃つ際、相手のイベルタルと同速だと気まずいので少し削っている。
グラードン
日照り/突撃チョッキ
意地っ張り H240 A252 S16/401-438-316-*216-220
弾劾の剣/炎のパンチ/岩石封じ/雷パンチ
A:ダイアース→-1ダイアースでダイマディアルガ確定
ダイサンダーでHCオーガが62.5%
D:晴れ下で222オーガの潮吹き2耐え
S:追い風下で黒バドレックス抜き
電気耐性+天候操作。
グラ後投げ+ザシアンのソラブレ、イベルのバクア、ダイバーンなどの動きがしやすいチョッキでの採用。
雷パンチは非ダイマ時にカイオーガ、イベルタルへの命中安定となる打点で、対バドレックスのシャドークローとの選択。
岩石封じはトリル最終ターンにダイマしそうなイベルタルに向かって撃ったり、ラストのバドレックスに撃ってザシアンで詰めたり。
カイオーガ
雨降らし/突撃チョッキ
控え目 H224 B132 C96 S56/397-*-249-396-316-230
潮吹き/根源の波動/雷/凍える風
B:222ザシアンのワイルドボルト14/16耐え
ザシアンの±0じゃれつくを2耐え
グラードンのWダメ弾劾の剣を2耐え
C:雷でHCオーガ99%二発
S:追い風下でスカーフカイオーガ抜き
天候を雨から取り返す際、カイオーガに対して最も後投げしやすいチョッキで採用。
凍える風はザシアンで守りながら撃つ、トリル最終ターンで撃つ等天候に関わらず盤面に干渉できる技なのが使いやすい。
本来のカイオーガの強さも健在でイベルタルと合わせてアークビート、ザシアンと併せてダイマイベルタルに対抗するなど多岐にわたる。
ディアルガ
プレッシャー/シュカのみ
控え目 H252 C172 D76 S8/404-*-276-416-255-218
流星群/ラスターカノン/大地の力/トリックルーム
C:流星群でHCパルキア確定
D:黒バドレックスの手助けダイホロウ(140)耐え
S:追い風下で最速ザシアン抜き
トリルを使えてゼクロム・エレキに強い点を評価して採用。
トリル後にHPが残っていればダイスチル、ダイアースでチョッキグラ・チョッキオーガを固める動きも非常に強い。
対カイオーガは水耐性2枚+ガオガエンでサイクルが回せることは過去のGS環境で学んでおり、グラードンの晴れまで含めるとカイオーガ2枚以上(余談だが、個人的には2匹以上採用する価値があるのはカイオーガのみだと感じている。閑話休題)の構築にも比較的安定して動けるのが偉かった。
イベルタルの項でも書いたが、ディアルガ→イベルタルに一貫する打点がほとんどなく、トリックルーム→最終ターン追い風の流れを通すことが出来たという意味ではこの構築のキーとなるポケモンだったかもしれない。
ガオガエン
威嚇/気合の襷
呑気 H252 B252 D4/394-266-306-196-217-112(S個体値0)
フレアドライブ/バークアウト/捨て台詞/猫騙し
HB特化
最遅
初手に投げて猫+S操作、捨て台詞で展開を作っていく。ザシアンに威嚇を入れること、カイオーガに捨て台詞を当てると立ち回りに余裕ができるので、潮吹きを耐えられる襷採用。
バクアは初手にバドイベルが並んだ時にディアルガ→イベルタル引きをしながら撃ったり、指+ゼルネアスのジオコンに対して撃ってCをフラットに戻すなどで使用した。
選出等
・強い動き
先発ガオガエン+ディアルガ
猫騙し+トリックルーム(余裕があれば捨て台詞+トリックルーム)
→捨て台詞(大体グラードン出し、たまにカイオーガ)+何か
→イベルタルに引きながらダイアースでD上昇を乗せる
→トリル最終ターンに追い風
→ザシアン、カイオーガ、グラードン等で上から殴る
・意識したこと
試合時間は変わらず20分なので長引くとTODでの決着が起こりうるため、出来るだけ残数は残しながら戦う(特にルギア、ジガルデ)
おわりに
前述したように伝説ルールっていかに強い横並びを作るかが大事なルールだと思うんですが、そういうルールって僕みたいな中間択しか取れないプレイヤーと相性がいいのかもしれません?
ネット大会にちゃんと取り組み始めた(真面目に、という意味ではないです!)のが剣盾の中盤くらいからなのですが、1から自分の考えを構築の形にする過程は面白いと思うので、そういうのが好きな人はやってみるといいと思います。休日と月曜日の気力を失いますが…
剣盾もこれで終わりということで、剣盾振り返りの記事なんかも書くかも?なんてね。
では。
(サムネ用)

【ピカチュウ対戦チュウ!】こうそくいどうはふたつとひとつ【最終1861 4位】

戦績
TN PikakinTV 最高 1885 最終1861 4位
後で気が付いたが特殊ルールのインターネット大会では3大会連続1桁らしい。
流石に上振れてる感もあるけど素直に嬉しいね。
考察の流れ
まずは使えるポケモンの簡単なスペックから。
(太字はよく使われる技、赤字は個人的に強いと感じた技)
・
ピチュー
20-40-15-35-35-60
<有用技>
物理:きしかいせい、じたばた、ねこだまし、のしかかり、メガトンキック、アイアンテール、じゃれつく
特殊:なみのり、エレキネット、ドレインキッス
変化:悪巧み、甘える、光の壁、リフレクター、眠る、守る、エレキフィールド、こらえる、アンコール、くすぐる
・
ピカチュウ
35-55-40-50-50-90
<有用技>
上記+
物理:電光石火、フェイント、穴を掘る、泥棒、瓦割り
特殊:
変化:高速移動、うたう
・
ライチュウ
60-90-55-90-80-110
<有用技>
上記+
物理:ギガインパクト、ぶん回す
特殊:破壊光線、気合玉
変化:スピードスワップ、怪電波
・
ライチュウA
60-85-50-95-85-110
<有用技>
上記+
物理:
特殊:サイコキネシス、サイコショック、ワイドフォース、未来予知、アシストパワー
変化:マジックルーム、瞑想
(怪電波、歌うは覚えない)
このルールの特徴としては、
① 素早さ操作の方法が限られている
→プールの狭いルールでは同速を避けるために相手の素早さを下げる、というのはよく行われる手法だが、今回はお互いの素早さに干渉できる技はダイアタックと高速移動、エレキネット(Aライチュウ以外には無効)のみである。
当然ダイジェットも覚えません。(空を飛ぶピカチュウがいれば…)
② 全員に抜群を取れる技は地面技のみ
→Aライチュウに対する悪技以外は穴を掘る、もしくは穴を掘るベースのダイアースでしか抜群をつけない。
種族値を見れば分かるようにピカチュウ族はHBが低いため、アイテムなしでは電気玉ピカチュウやライチュウのダイアースを耐えることが出来ない。
一方で、非ダイマ時は1ターン隙をみせる上に守るや相手の穴を掘るで躱されやすいため扱いが難しい。
③スリップダメージが存在しない
ダイロックやダイアイス、ステルスロック系の設置技を覚えないため、気合いの襷を潰されることがない。
そのため、襷ピチューは確定で相手のダイマックスを2ターン凌ぐことができる。
これらの特徴を踏まえ、構築コンセプトを以下のように設定した。
まず①について、非ダイマで撃てる技ながら同速ゲームを回避できる高速移動はこのルールが始まった当初から強い技だと感じていました。
このルールではダイアースの火力が過剰なため、火力面が上がらない点も特に気になりません。
しかし、先ほど述べたように相手にダイマックスを切られると高速移動を積む暇がありません。
一方で、②で触れたように相手のダイマックスがない状況であれば穴を掘るを撃つには2ターンかかり、他の技もそこまで打点にならないため簡単に高速移動を積むことができます。
そのため、相手に先にダイマックスを切らせたいです。
先発のポケモンで相手にダイマックスを強要出来れば、③で触れたようにピチューで2ターン使わせられるためダイマックスを枯らした状態で高速移動の起点を作ることができます。
先発のポケモンに求められる条件は、「相手にダイマックスを切らせるorダイマックスをしてこないなら突破して数的有利を作れる」ことです。
細かくは個体紹介にて触れますが、これを満たすポケモンは"高速移動+アンコール+穴を掘る"を搭載したアローラライチュウが最適だと思いました。
ピチューは初手ダイマックスを枯らして積みの起点を作るための襷型とし、ピカチュウは高速移動を積めるだけの耐久を確保しつつ火力の出るHB電気玉型とし、後発ダイマックスとして抜いていく形が確立されたところで構築の完成としました。

個体紹介
ライチュウ
サーフテール/シュカのみ
無邪気 H148 B252 S108/154-105-102-115-94-158
なみのり/あなをほる/高速移動/アンコール
先発要因。
考察の流れの項でも触れたが、このポケモンの役割は相手に先にダイマックスを切らせるor数的有利を取ることです。
相手がダイマックスをしてこない場合、守るや身代わりなどの補助技や猫騙しなどの行動には上からのアンコールが刺さります。
また、ダイマ適正も十分ある構成になっているので、相手のライチュウに瞑想や悪巧みなどを悠長に積まれた場合でも高速移動からのダイアースで対面を勝ち切ることができます。
通常ライチュウではない理由は単純にエスパー耐性が大きく、相手のアローラライチュウにエスパー技を連打されるだけで非ダイマ同士の殴り合いで負けてしまいますが、アローラライチュウではその心配もありません。
波乗りは穴を掘る以外の安定打点が必要な中で、①リフレクターや甘えるの影響を受けない、②ライチュウの身代わりを割れる、③ダイマックス時に2発目以降の火力が上がるといった条件から採用。
想定通りの削りをしてくれました。
また、先にダイマックスを切らせるという同様のコンセプトの構築は猫騙しピカチュウ+アッキライチュウのパターンもありますが、そのような構築と戦う際HBライチュウは初手のピカチュウに有利を取れるのが1800後半のレート帯で戦うにあたって大きかったです。
ピカチュウ
避雷針/電気玉
陽気 H220 B252 S36/138-75-92-63-70-126
なみのり/あなをほる/高速移動/アンコール
最速ピチュー+3
非ダイマ状態の特化ピチューの猫騙し+じたばた(200)+ダイマ状態で特化ピカチュウの電光石火を確定耐え
波乗りで個体値を下げていないピチューのタスキが発動しない(じたばたの威力軽減)
後発ダイマ枠。
火力に振っていないがこれでも十分な火力が出るので耐久振り。
相手の後発要塞ライチュウに対してもアッキのみを発動させないことを徹底すればピカチュウで押し切ることが出来ます。
こちらも穴を掘る以外の安定打点として波乗りを採用。
過程こそ違うもののライチュウと同じ技構成になったのはなかなか面白いですね。
ピチュー
避雷針/気合いの襷
せっかち A252 C4 S252/80-92-18-56-40-123
じたばた/エレキネット/甘える/アンコール
耐久最脆(フェイント等の低火力技でもじたばたが最大火力出るように)
ダイマ枯らしの襷&最低限の対面的な動きが出来るようAS。
エレキネットでAライチュウを抜くために陽気での採用は確定であったが、Sに振っていないピカチュウの上からじたばたを打って負けてしまった試合もあり、その辺りの調整が地味に難しいと感じた。
(本来はピカチュウ対ピチューのラス1対面を作るべきではないが)
メインウェポンのじたばたと起点回避のアンコール、主にダイマ中のAライチュウに撃つエレキネットと通常ライチュウのナックルをケアできる甘えるで技構成は確定。
安定打点ののしかかり等も欲しいと思ったが流石にこれ以上に強い技構成にならなそうだったので採用せず。
おわりに
最高1885ということで、個人での剣盾インターネット大会瞬間最高レートを更新出来たのは良かったですが、せっかくなら1900に到達したかった。序盤だったけど1戦回線切れたのが悔やまれる、、
とはいえここ最近は1桁を安定して取れているので、この調子で次こそは1位を取りたいですね。
ではまた。



