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【新春!おみくじバトル】指振り呑気サイクル【最終1809 2位】

☝️はじめに

こんにちは、あけましておめでとうございます。
今回はインターネット大会「新春!おみくじバトル」に参加しました。
指を振るを覚えたポケモンだけが参加できるシングルバトルです。

少し長くなってしまったので、下の目次から見たい項目に飛んでもらえると幸いです。

☝️戦績

TNくるみ 最終1809 2位

安定してレートを上げることが難しいルールだと思いますが、なんとか1800に乗せられてよかったです。

☝️考察の流れ

このルールが発表された時、TLでは運ゲーだという声が多かったです。
しかし、少なくともポケモン間で種族値や相性の差がある以上、全ての人の勝率が5割に収束する訳ではありません。
そのため、運要素は確かにあるものの構築や立ち回りによって勝率をあげることは可能です。
まずは、指を振るについてまとめるところから始めました。

1. 指を振るの基礎知識

1.a 指を振るの仕様

以下の技は選ばれません。
ノーマル いびき こらえる ねごと へんしん ものまね ゆびをふる このゆびとまれ しぜんのちから てだすけ まもる ほしがる フェイント まねっこ おさきにどうぞ テクノバスター おいわい てをつなぐ 
    Vジェネレート トラップシェル ビックリヘッド かえんボール
    こんげんのはどう スチームバースト いのちのしずく すいりゅうれんだ
電気   プラズマフィスト オーバードライブ オーラぐるま サンダープリズン
    ニードルガード Gのちから えだづき ジャングルヒール トラバサミ ドラムアタック りんごさん
    コールドフレア フリーズボルト ブリザードランス
格闘   カウンター きあいパンチ みきり しんぴのつるぎ ファストガード たたみがえし スターアサルト ボディプレス らいめいげり 
    トーチカ ゲップ
地面   サウザンウェーブ サウザンアロー だんがいのつるぎ
飛行   ガリョウテンセイ
エスパー ミラーコート トリック さいはい フォトンゲイザー いてつくしせん
    いかりのこな
    ワイドガード ダイヤストーム
ゴースト みちづれ シャドーレイ シャドースチール アストラルビット
ドラゴン ソウルビート ダイマックスほう ドラゴンエナジー ワイドブレイカー  
    どろぼう すりかえ さきおくり バークアウト あんこくきょうだ どげざづき ブロッキング もえあがるいかり 
    キングシールド ダブルパンツァー メテオドライブ きょじゅうざん きょじゅうだん てっていこうせん
フェアリートリックガード しぜんのいかり フルールカノン デコレーション ワンダースチーム
タイプなし:わるあがき

  • 溜め技、2ターン以上連続で続く技を拘り系のアイテムを持ったポケモンが使用した場合、1ターン目は成功するが、2ターン目以降は失敗します。
  • メトロノームは指を振るによって同じ技が続けて出た場合に限り効果があります。
  • 指を振るで出た技を特性呪われボディで金縛り状態にした場合、指を振るが金縛り状態で使えなくなります。溜め技、2ターン以上連続で続く技については、1ターン目に呪われボディが発動した場合は指を振る、2ターン目以降の発動ではその技自体が金縛り状態になります。

 

1.b 指を振るで出る技

指を振るで出る技の分類は以下の通りです。(集計間違ってたらごめんね)

物理:223 (40.2%)
特殊:146 (26.3%)
変化:186 (33.5%)
--------
全体:555

物理>変化>特殊の順で出る確率が高いです。


各タイプの攻撃技の出現確率は次に示す表の通りで、ノーマルタイプ、格闘タイプの攻撃技が特に出やすくなっています。(一撃技や固定ダメージの技等も含んでいることに留意)

タイプ 物理 特殊 出現率
ノーマル 47 11 10.45%
ほのお 9 20 5.23%
みず 9 16 4.50%
でんき 10 13 4.14%
くさ 13 12 4.50%
こおり 7 9 2.88%
かくとう 26 4 5.41%
どく 6 9 2.70%
じめん 11 4 2.70%
ひこう 11 6 3.06%
エスパー 3 14 3.06%
むし 12 4 2.88%
いわ 10 3 2.34%
ゴースト 10 3 2.34%
ドラゴン 8 8 2.88%
あく 16 2 3.24%
はがね 13 2 2.70%
フェアリー 2 6 1.44%



また、指を振るで出る技の威力期待値(1ターンあたり)は以下のようになっています。

物理:26.0
特殊:19.3

期待値で全てを語るべきではないですが、基本的には攻撃面はAを優先的に伸ばし、防御面はBを優先的に伸ばすべき、ということになります。


特殊な技の確率についても触れておきます。
自主退場技:1.26%
一撃必殺技:0.72%
直接攻撃技:33.33%(攻撃技の中では50.14%)

特に着目すべきは自主退場技の確率で、1.26%と決して低くない確率で出てしまいます。
自主退場のリスクを頭に置きながら指を振っていく必要があります。

2. ルール

2.1 ルール詳細

・「ゆびをふる」のみを覚えたポケモンが参加可能

・伝説・幻・準伝は禁止(バドレックス・ジラーチ等)

・その他は通常シングルと同じ

  • シングル63
  • 総合時間20分、持ち時間7分、選択時間45秒
  • ダイマックスあり
2.2 ルールの特徴

USUMのS15のスペシャルレートも同じ「指を振る」ルールでしたが、大きな違いが二つあります。

一つ目は、総合時間があることです。
前述した通り、指を振るで出る技の威力期待値はそこまで高くなく20分では相手3匹を倒し切ることが難しいので、基本的にTODでの決着となることが多いです。

二つ目は3体選出であること、すなわち"交代"が出来ることです。

"指を振らない"という選択肢が増え、数的有利であったりHP割合に大きく差が開いている時に自爆系の技を出すリスクを回避することが出来るようになりました。

アイテムという視点では、相手が指を振るを選択してはじめて発動するゴツゴツメットの価値は相対的に下がり、相手の選択に関わらず発動する食べ残し(黒いヘドロ)の価値が上がっています。
(余談だが、USUMのスペレではゴツメジラーチが環境トップのポケモンだった。残飯でなくゴツメの理由は、1対1のルールかつ特性呪われボディのゲンガーの存在により決着ターンを早める必要があったからである)

3. 構築の経緯、選出

ノワール
使用可能ポケモンの中で最も被ダメージ期待値が低く、対面性能が最も高い。(と思っている)

オーロンゲ
特性「悪い手癖」によって直接攻撃してきた相手の持ち物を奪うことが出来る。特に受け出し時に発動する特性であるため最強アイテムの食べ残し持ちに対してプレッシャーをかけられる。

カビゴン
単純な数値は一番高く、ヨノワールの次に対面性能が高い。

ゲンガー
オーロンゲに妨害されない無限駒。黒いヘドロが実質固有アイテム。

この4体は個人的には入れない理由がないレベルで数値、特性などが優秀だと感じた。

その中でも最も性能が高いヨノワールと、相手の残飯持ち(主にヨノワール)に安易に動かれないためのオーロンゲの選出は必須に思えた。

そこで、基本選出を次のように定めた。
サマヨールとオーロンゲがいない場合)
+
サマヨールorオーロンゲがいる場合)
+

ゲンガーはヨノワールと合わせて無限位置が2枚になるためサマヨール入りへの安定感が増し、またオーロンゲ入りにも安定して動かせる点は評価が高い。
だが、どうしても上記の4匹の中では数値の低さが露骨に現れるポケモンではあるので、鉢巻や眼鏡の高火力で押し切ってくるような構築にはカビゴンを選出するつもりで考えていた。

さて、カビゴン選出パターンではヨノワール視点で厄介なポケモンがいないので誰が来てもある程度有利を取れていそうだが、ゲンガー選出パターンでは有識者同士でゲンガーヨノワロンゲの3匹ミラーすることが考えられる。
そのため、別の選出をしてミラーを解決できないかを2週間考え続けた。
その過程を簡単にまとめる。

アプローチ①:鉢巻or眼鏡を用いる
()()()等…

選出パターン
鉢巻or眼鏡枠++
→オーロンゲがいないため、中盤以降ヨノワールに指を振られると不利。

鉢巻or眼鏡枠++
→ゲンガーミラーで呪われボディを引いた際、有限位置にしか引けずTOD判定が厳しい。

鉢巻or眼鏡枠++
→鉢巻を相手のロンゲに押し付けてヨノワールを動かしたいが、ゲンヨノワサイクルに対して有効打を引けないと厳しい。鉢巻枠で殴るのが序盤になってしまうので、与えたダメージも回復されてしまう。

アプローチ②:TOD狙いの選出をする
+

ミラーの解決としては比較的アリな選出ではあり、オーロンゲ入りにはヨノワールで絶対に指を振らないと決めている人ならば有利になると思うが、ほとんどの人は一生オーロンゲが出てこないのを見てヨノワールを動かし始めると思っていたのでイマイチ信用できず。

アプローチ➂:残飯枠を変える
()+

残飯枠のHPで大きく差をつけていてTODでは有利ではある。が、立ち回りの項で後述するがゲンガーのPPが非常に重要であり、相手のゲンガーに16回指を振らせてしまう点と、ゴーストタイプのヨノワールと違い一撃技の被弾率やバインドなどの事故が多い点まで踏まえると、この選出は五分だと思っている。
それならば、下のレート帯への勝率を上げられるヨノワール残飯の方が総合的には良さそうに感じた。


結局、ゲンガーヨノワロンゲの3匹に5割以上勝てる選出が思いつかなかったので、立ち回りで差をつけるしかないと考えました。

4. ミラーの立ち回り

vs()

前提条件
①安全に連続して指を振れるのはゲンガーだけ
(ヨノワールはオーロンゲ引き、オーロンゲはゲンガーの前では安易に指を振れない)
②基本的に指は振った方が強い
→もちろん自爆技を引くリスクもあるが、有利状況になるためには指を振らなければいけない
→ミラーでは指を振る回数を増やすことが勝率を上げることに繋がる

安全に指を振れるのはゲンガーだけですが、当然ですが常にゲンガーで指を振り続けるわけにはいきません。なぜなら、20分が立つ前に指を振るのPPが切れてしまうからですね。
そのためどのタイミングで指を振るべきかを考える必要があります。

結論から言ってしまうと、試合後半にまとめて振ることだと思っています。
序盤に指を振って出したダメージはゲンガー、ヨノワールの黒いヘドロ、食べ残しで試合が進むにつれて回復されてしまいますし、まとめて振らない場合も同様に回復アイテムの前では無駄になってしまうことが多いです。

そのため、序盤はゲンガーノワールの交換を繰り返すプレイングをします。

このプレイングの利点
・相手のゲンガーの指を振るのPPをプレッシャー絡みのサイクルで減らせる。
・自分のゲンガーの指を振るのPPを後半まで節約できる。
・ヨノワールに対してオーロンゲが繰り出された際、釣り交換のような形になり、相手のオーロンゲに指を振らせることなく裏にオーロンゲがいることを確認できる。


相手も同様のプレイングをしてきた場合、ゲンガーのPPに差が付きません。
ですが、前提条件で述べた通りミラーの勝率を上げるためには、指を振る回数を増やすことが大事です。
そのため、ゲンガーだけでなく、他のポケモンで指を振ることを考えます。

そのための布石として、しばらくお互いのゲンガーとヨノワールを交換する展開が続いた場合、相手のヨノワール→ゲンガー引きにオーロンゲを合わせる”見せロンゲ”をすることで、相手のヨノワールを更に動かしづらく出来ます。そして、ヨノワール対ヨノワールの対面が出来た際に指を振ることで、裏のゲンガーに攻撃を当てにいきます。

このプレイングの利点
・ヨノワールで指を振った回数分相手より指を振れるので、その分有利になる。
・ゲンガーオーロンゲ対面が出来るので、相手のゲンガーに指を振らせてPPを削れる可能性が上がる。
・なにより、ヨノワールにオーロンゲを後投げする行動は不自然なことではない。


ここまで読んで、わざわざヨノワールが引くターンにオーロンゲを出すのではなく殴ってくるターンにオーロンゲに引いた方が強いんじゃないか?と思う人もいるかもしれません。
指を振るの仕様の項で少し触れましたが、接触技が出る確率は33.3%、攻撃技の中での確率は50.1%です。確かに残飯を奪えばかなり勝ちには近付きますが、そうでない場合はただ有限位置が削れたことになりTOD勝負で不利になります。

勝率を5割から上げるための立ち回りのはずが、逆に直接攻撃を引けるかという5割に収束してしまうのは本末転倒なので、ミラーに関しては逆転を狙う場面以外ではオーロンゲで残飯を奪いに行くプレイングはしないよう心掛けました。

5. 個体紹介

記事のメインはここではないので簡潔に。

@食べ残し 吞気HB
・持ち物はともかくとして入れない理由がない
・ゴーストタイプなのでにげられない状態(とおせんぼう、背水の陣など)やバインド状態(炎の渦、渦潮など)が無効なのが偉い
種族値的にはAに振った方が効率が良いが、オーロンゲ入りには殴る機会が少ないので耐久振り
・プレッシャーがすごい

@黒いヘドロ 吞気HB
・ヨノワールと同様ゴーストタイプなので色々偉い
・呪われボディは1対1ほどの強さはないが、交代を強要して残飯回復を確実に行える点が強い

@ジャポのみ 呑気HB
・オーロンゲ入りには残飯を奪った後引くことが多いのでジャポのみ
・数的有利を取った時は事故を防ぐために鉢巻や眼鏡を盗りにいくこともある

ゴツゴツメット 勇敢AB
・対面で殴るので対面で強い持ち物と努力値振り
・毒の定数ダメージは喰らうと致命的なので免疫

@オボンのみ 呑気HB
・3匹目を見せていないときに相手が警戒してTODをしにくくなる
・ほぼ見せポケ

@命の珠 呑気HB
・見せポケ
・一応オーロンゲ出しづらいかな?程度


6. 勝率を上げるためのあれこれ

  • 色違い

色違い個体にすることで、交換の際に表示されるエフェクトで総合時間が消費され、相手が一撃技などを引く試行回数を1ターン少なくできる可能性があります。
このルールでは、数的有利やHP割合で大きく差をつけているときに交換によって自滅リスクをなくしながら時間稼ぎをすることがよくあります。
一方、不利な際は指を振ってHP差を縮めなければならないので、基本的に交代をする暇はあまりありません。

基本的にはメリットこそあれデメリットはほとんどないので、可能なら色違いにすべきです。

ちなみに通常色違いと菱形色違いの時間は変わらなかったので、どちらでも問題ないです。

こちらも色違いと同様に、二つ名がメッセージに表示される時間を使うことが出来ます。
色違いと比べるとごくわずかですが、塵も積もれば1秒か2秒くらいにはなっているかもしれません。

最長の証は野生産の「なにもかんがえていない」(11文字)ですが、剣盾の乱数調整には疎いため流石に諦めました。

代わりに、過去作で色乱数が出来るポケモンには「アローラチャンピオン」(10文字)、オーロンゲは「ガラルチャンピオン」(9文字)を付けました。

通常のダイマックスとキョダイマックスの演出時間を計測したところ、キョダイマックスの方が0.1秒程度長い可能性が出てきたので、カビゴン、ゲンガー、オーロンゲに関してはキョダイマックスで採用しました。

ただし、手動計測を数回行って平均を取っただけなので、誤差の範囲内である可能性もあります。

  • HPバー

前述の通り、毎試合TODになるルールなので、相手のポケモンのHP割合を知っておくことは非常に重要です。
そこで、モニターにHPバーを貼り毎ターンお互いのHP割合を計算するようにしました。

これにより、HP割合が現在どれくらい有利なのか、不利なのかをより正確に確認することが出来るため、時間を使うのかまだ指を振るのかという判断を間違えることが殆ど無くなりました。

  • TODの時間の使い方

序盤は基本的に即決し、自分の持ち時間をなるべく残すことを心がけます。試合後半に自分が有利であれば選択時間の45秒を目一杯使って行動します。(考え方は普段のランクマと同じ)

毎ターン即決していれば試合時間が残り10分を切るくらいのタイミングでも持ち時間は6分以上残っているはずです。そこから持ち時間をフルで使うと、ダイマックスの演出も込みで8〜9ターンで試合が終わるので、それを目安に時間を使っていました。

一撃技が効かなくなり、またこちら側も指を振らないため自爆のリスクを回避できることから、有利な状況での詰めで利用します。

相手に積み技を積まれることなどを考えると、なるべく最後にダイマックスを切った方が良いです。

目安としては、残り時間が4分を切ったターンにダイマックスをするとダイマックスが切れると同時に試合終了になります。

緊急的なダイマックスの切り方としては、ころがる、メテオビーム、ゴーストダイブなどの高火力技が飛んでくることが確定しているとき、ほのおのうずなどから解放されるまでのバインドダメージを少しでも減らしたいとき、少し特殊な例だと相手の高火力ポケモンのPPが残り少なく、ダイウォールで安全にPPを消費させたいときなどがあります。

たべのこしや黒いヘドロを持ったポケモンダイマックスレベルを下げることでダイマックス中の回復効率を上げることが出来ます。
しかし、その一方で被弾した攻撃のダメージも実質増えてしまうため、得をする場面も損をする場面も出てきます。

具体的には、
残飯3回-被弾1回>0であれば得
残飯3回-被弾1回<0であれば損

ということになります。

ゲンガーやヨノワールの耐性を考えれば確かに得をするケースの方が多いです。しかしそもそもダイマックスを切っているのはこちら側が有利な状況であり、ダイマレベルを下げて得をしたHPが勝敗を分けるよりも、その分被弾のダメージが増えて有利だった対戦が五分~不利になってしまうケースの方が多そうだと思ったため、今回はダイマックスレベルは10で使用しました。

また、ダイマレベルを下げた恩恵が最も大きそうなケースはお互いのHP割合がほぼ同じときですが、そもそもその場合であればこちらも指を振った方が有利を維持できるのではないかと思っているので、個人的にはダイマレベルは10の方が勝率は上がるかな、と思っています。

☝️おわりに

指振りの運ももちろんありますが、PP管理やTODの判断、指を振るべき場面なのかの見極めなど細かい部分を徹底することが勝率の底上げ(というより勝率を無駄に下げないこと)に繋がるため1試合1試合がすごく疲れるルールでした。
しばらく20分あれば1試合指触れるな…と考えてしまう呪いに苛まれそうです。

ともかく、2位といういい順位で終われてよかったです。今年はいい年になるといいですね。
次はこれよりいい順位もとりたいです。

では。

【プリティプリマ】ニューラポリゴン Little Crown【最終1807 11位】

はじめに

こんにちは。
今回はインターネット大会「プリティプリマ」に参加しました。
高さの小さい、進化前のポケモンが使えるダブルバトルです。

参加可能ポケモン等については↓あたりを見てください。

プリティプリマ大会で使用可能|ポケモン図鑑ソードシールド|ポケモン徹底攻略

種族値の感覚としては、

70〜 超高い
60〜70 高い
50〜60 普通
〜50 ちょっと低い

くらいだと思ってくれれば良いです。

戦績

TNすずはらるる 最終1807(28-5) 11位

サーバーエラー等の影響もあり最終日しか潜れず疲れたのでここで止め。
比較的少ない試合数で1800に乗れたのは良かったかな。

考察の流れ

コンセプト
・Sダウンの追加効果を用いて上から制圧する
・命中率に見合った強さがない技(トリプルアクセル、眠り粉)を使わない

このルールの特徴として、

種族値の差が大きく実質的なプールはそこまで広くない
→同速勝負が発生しやすい
通常のルールの火力と耐久のバランスよりも、火力の比重が大きい
→サイクル戦を成立させづらく、初手の出し負けの影響が大きい
持ち物の秘匿性が高い
→襷とスカーフ、輝石などを見分け、全対応するのが難しい

あたりが挙げられると考えました。

これらの解消としては凍える風やエレキネットといった相手2匹を攻撃しながらS操作が出来る技が強いと思ったので、プール内最速であり凍える風を使えるニューラを採用。

次に、ニューラと相性の良いダイマックスエースとして、ポリゴンを採用。ニューラと合わせてこの2匹を軸とした。
こちらも同じく殴りながらS操作が出来るダイアタックを強く使える他、環境に物理ポケモンが多くDL対策を施すとしてもB方面の耐久の意識を疎かに出来ないこと、また強い鋼タイプも少ないことからノーマル技の通りが良いことも追い風であると考えた。

次に、ニューラに強い炎・岩・格闘あたりのスカーフ枠をさらに上から倒せるスカーフダクマを採用。また上から制圧するビートダウンの形を保ちつつ、耐久を上げる詰ませにも対応できる毒守ベベノムを採用した。

このダクマ+ベベノムの並びは種族値も高く攻撃面の補完も良いのでポリゴン軸でなくとも使われることは多いと考えた。この2匹にはエスパー技がよく通ることに着目し、サイコキネシスを搭載したアタッカーのサニーゴを採用。

上記の5体の時点で既に広い範囲を睨めていると感じたので、拘っていて器用に立ち回りにくいダクマをカバーする意味合いも兼ねて同じ格闘枠であるドッコラーを採用し、構築の完成となった。


個体紹介

ニューラ
精神力/気合いの襷
陽気 H212 D44 S252/157-115-75-49-101-183
ローキック/凍える風/嘘泣き/猫騙

・C49ニューラのWダメージ凍える風+C150ポリゴンのダイアタック(威力150)を255/256耐え
・Wダメージ凍える風+ローキックで161-76-96ニューラを14/16で倒せる
・最速

環境最速入れ得ポケモン
素の種族値でDL対策が出来ており、また持ち前のSと精神力によって初手性能が非常に高い上、襷を持たせて後述のポリゴンと合わせることでほとんどのギミックに対応することが出来る。
スカーフニューラも確かに強いが、対ギミック性能が落ちることやスカーフミラーでの同速ゲーなど安定感に欠けると感じており、個人的には襷の方を高く評価している。

技構成はコンセプトである凍える風と、こちらもSダウンの追加効果&命中安定でニューラやコマタナへの打点となるローキック、後述するポリゴンの撃ち合い性能を強化する嘘泣き、最後に対晴れや詰めの場面でも役立つ猫騙しの4つ。
冷凍パンチやトリプルアクセルが必要だと思った場面も特になく、これで完結していると思う。


ポリゴン
ダウンロード/進化の輝石
控え目 H52 B4 C196 D4 S252/147-×-91-143-96-92
破壊光線/シャドーボール/吹雪/怪電波

・H振り輝石ポリゴンを嘘泣き+ダイアタックで15/16で倒せる
・H4振りニューラをダイアタックで13/16で倒せる(凍える風と合わせて確定)
・素早さ-1のダクマ、ベベノム抜き
・素早さ-2のニューラ抜き

ダイマエースの準速ポリゴン。
ノーマルタイプ+輝石による撃ち合い性能が高く、また環境に鋼タイプ・ゴーストタイプが少なくノーマル技の通りが良いこと、コーチングや威嚇の影響を受けない特殊アタッカーであることからメインに据えることを決めた。
ニューラの凍える風とダイアタックを重ねることにより相手のSが2段階下がるためダイジェットと撃ちあっても素早さ勝負を有利に進めることが出来るのが強かった。

特性はダウンロード一択。実際かなりDL対策は意識されていてほとんどの場面でAが上がったが、対モンジャラ絡みでは有効に働いてくれた。ちなみに、ニューラで嘘泣きを入れてからポリゴンを出すとCを上げられる裏技がある。使う場面はなかったけど。

技はノーマル技の中でもASニューラを倒せる破壊光線、サニーゴへの打点となりビートダウンと相性の良いダイホロウ媒体となるシャドーボールモンジャラに対する最大打点で天候を書き換えられる吹雪を採用。

残り1枠は、怪電波、サイドチェンジ、凍える風辺りが候補だったが、後続で詰める際に有用な怪電波を今回は選択した。
実際に怪電波で相手のCを下げつつベベノムで詰める試合がいくつかあったが、まあ他の技でも強いと思う。

ダクマ
精神力/拘りスカーフ
陽気 A252 B4 S252/135-142-81-×-70-136
インファイト/ローキック/アイアンヘッド/燕返し

ニューラのトリプルアクセルの乱数が変わるため一応端数はB

スイーパー兼強い格闘打点を持つポケモンとして採用。ダイアタックやダイホロウの追加効果とも噛み合っている。
S種族値72が非常に偉く、スカーフを持ちがちなロコン、ヒトカゲアーケン、Sが下がったスカーフニューラあたりを上からワンパン出来るのが偉かった。

技構成はメインウェポンのインファイトとS操作用のローキックまでは確定。
始めは相手のダクマベベノム辺りに通りの良い思念の頭突きを採用するつもりだったが、ポリゴンがダイマ出来なかった時にサブプランとしてダイマ出来るよう燕返しアイアンヘッドを採用。
が、普通に1回もダイマしなかったので思念の頭突きで良かったと思う。


ベベノム
ビーストブースト/黒いヘドロ
臆病 H4 C252 S252/143-×-87-137-87-125
ヘドロ爆弾/毒々/守る/身代わり

ダクマ以外と並んだ時にD>Bになるので端数はHに

第2のスイーパー兼詰ませを両立できる枠。
相手のS下降とビーストブーストの相性が良く、ビートダウンの形を取りつつも相手の詰ませに強く出来るのが強かった。

鋼タイプには何も出来ないが、ルール的に強い鋼タイプがほぼいないことも追い風であったと思う。

まもみがは相手のダイマックスをいなしたり、上から身代わりを張る択が安定択となることが多かったりと大いに役立った。

関係ないが今作からlv100でも飴を使えば進化できるようになって本当に良かった。危うく一生進化出来ないベベノムが誕生するところだった。


サニーゴ
呪われボディ/拘り眼鏡
控え目 H252 C252 D4/167-×-120-128-121-50
シャドーボール/パワージェム/サイコキネシス/大地の力

DL対策でD振り

サイキネを搭載したサニーゴがダクマ、ベベノムあたりに強い気がしたので採用。

技構成は無難に範囲を広げる形。

ベベノムをワンパン出来るという理由で眼鏡を持たせたが、打ち分けられなくて困ったこともあったので力を吸い取るなどを入れて帯やら珠やらにするのも良かったかもしれない。

地味に構築にいるだけでダイマポリゴンミラーでサニーゴに引くかもしれないというストレスを相手に与えることが出来る(………かもしれない)


ドッコラー
鉄の拳/オボンのみ
意地っ張り H44 A252 B20 D188 S4/156-145-78-×-79-56
ドレインパンチ/岩雪崩/マッハパンチ/見切り

DL対策かつ総合耐久指数が高くなるように

守れる格闘枠が欲しいな〜ということで採用。
こちらもマッハパンチでニューラを上から縛れる。

岩雪崩の枠は単純に補完が良く、かつ岩技の刺さりが良いルールであることから採用したが、実際には撃つ機会は一度もなかったので手助け等も検討すべきだった。
正しくは、速い岩打点は強いルール、であったと思う。

耐久足りないけど、守るも欲しいのでオボン。A特化にせずにもうちょっと耐久に回しても良かったかな。

選出・動き

ほぼ全ての構築にニューラ+ポリゴンで投げる。

+ 、裏+

+ 、裏+

このどちらかの選出が多かった。


対サルノリ+フワンテ
猫騙し+シャドーボール(グラスシードのお陰でCが上がる)

対ニューラ+タンドン
ポリゴンでニューラにダイアタック+後発ダクマ

対味方影打ち+弱点保険(フワンテサニーゴなど)
嘘泣き+ダイホロウ

対ロコンモンジャラ
猫騙し+ダイアイス(DLでCが上がるため眠り粉、ダイマックスに両対応)

あとなんかあったっけ。ギミックぽいの思い出したら追記しときます。


きついポケモン
マーイーカ(2敗)

おわりに

メタから外れないグッドスタッフの形でしっかり戦えたので良かったと思います。

途中サーバーエラー等もあり満足に消化出来ていない人もいるであろうことは少し残念ですね。

また次のインターネット大会で会いましょう。


(サムネ用)

【トリックリリック】ゴーグル"dig"キリキザン【最終1749 51位】

はじめに

こんにちは。
今回はインターネット大会「トリックリリック」に参加しました。
怖いイメージのポケモンのみが使えるダブルバトルです。


参加可能ポケモン等については↓参照。
【下書きプレビュー】 トリックリリック 使用可能ポケモンまとめ - この青空にあくびループ

戦績

TNフィリー 最終1749 51位
f:id:kinoP_oke:20211018225929j:plain

ダブルバトルのインターネット大会ということで人数を考慮してひとまず1800を目標としたが叶わず。個人としては悔しい結果になりました。
ちなみに開幕4-4スタートでした。嘘だよな?

構築を使ってくれた他の人
ちゃう 最終1823 4位

その代わり僕の構築を使ってくれた人が結構勝ってくれたみたいでよかった。
なんで原案者より勝ってるんですかね。

考察の流れ

コンセプト
ダブルバトルのインターネット大会なので、選出択を生まない構築を作る

ダイマックス枠を決める

プールを眺めた時に、いつもより全体的に種族値が低い中数値の面で優位を取っているf:id:kinoP_oke:20210930234326p:plainダイマックスドラパルトが単体としては頭抜けてパワーが高いと感じた。
強いノーマルタイプがほぼ存在せず、ダイホロウの一貫を切りづらくタイプサイクルが成り立たないことから対面寄りに殴らざるを得ないので、この時点でダイマックス枠は最低限ドラパルトに有利もしくは有効打のあるポケモンに絞ることとなった。

条件①:ドラパルトとお互いにダイマックスを切り合って戦える

前述の通り対面的にダイマックスを切っていく構築が多くなりそうなので、f:id:kinoP_oke:20210930235521p:plainオーロンゲ等による後攻の尻尾や脱出ボタントリック、電磁波などでダイマックスを阻害する動きも普段より警戒する必要があると考えた。
サイクルしながらオーロンゲを倒す動きが難しいので、ダイマックス枠自身がある程度オーロンゲに強い必要がある。

条件②:オーロンゲ等のサポーターに阻害されにくい

この条件を持つポケモン(f:id:kinoP_oke:20210930233806p:plainf:id:kinoP_oke:20210930235248p:plainf:id:kinoP_oke:20210930235120p:plainf:id:kinoP_oke:20211001000223p:plainf:id:kinoP_oke:20211001000414p:plain←この辺り)の中で最も強そうだったのでf:id:kinoP_oke:20211001000223p:plainキリキザンを採用した。


さらに、相手にf:id:kinoP_oke:20210930235501p:plainセキタンザンがいた時でも選出が歪まされないように「穴を掘る」を採用し、サイドチェンジ+ダイアースでドラパルト+セキタンザンへのひとまずの回答とした。
ドラパルトがダイマックスをしていた場合でもダイマックスキリキザンなら戦えるのが偉い。

サイドチェンジ役としては、耐性の補完が完璧で鬼火や光の壁でサポートが可能なf:id:kinoP_oke:20210930234326p:plainドラパルトを選択した。

ダイマックス枠の選択

まず、キリキザンが相手のドラパルトと殴り合った際、耐久に振られているドラパルトにはダイアークを耐えられてしまうので、それを倒し切るために影撃ちを持ったf:id:kinoP_oke:20211001001104p:plainミミッキュを採用した。


次に、お互いがダイマックスを切った後に強い非ダイマックスのポケモンを考えたところ、真っ先にこの2つが思い浮かんだ。

f:id:kinoP_oke:20210930235652p:plainウオノラゴン+f:id:kinoP_oke:20210930235349p:plainギガイアス
f:id:kinoP_oke:20211001000000p:plain鉄壁/ビルドアーマーガア

相手の数を減らした際に力を発揮する、いわゆる「スイーパー」と「詰ませ」の形だが、このどちらもにサイドチェンジを持ったf:id:kinoP_oke:20210930235135p:plainf:id:kinoP_oke:20210930235109p:plainロトムが強いためこれらのメタとして採用。
今回はキリキザンと組むこともあり炎耐性を加味して草ではなくf:id:kinoP_oke:20210930235135p:plainロトムとなった。

次に、上記のロトムに強く、アーマーガアにも弱くないポケモンとしてf:id:kinoP_oke:20210930233753p:plainサザンドラを採用。
キリキザンと相性の良いアーゴヨンも候補には上がったが、技範囲の広さと第2のダイマックス枠としての強さからサザンドラに軍配が上がった。


最後に、ここまでで対トリックルームが少し薄めなので、怒りの粉+トリックルームを防ぐためにf:id:kinoP_oke:20210930234742p:plainウルガモスを採用し、持ち物が決まっていなかったキリキザンに防塵ゴーグルを持たせることで対策とした。
このルールはこの指止まれを覚えるポケモンが存在せず、またトリックルームを覚えるポケモンカラマネロの除いて悪or鋼半減であるためおおよその場合ウルガモスの虫の抵抗+キリキザンの攻撃でトリックルームを防ぐことができる。

この6匹で構築の完成。
防塵ゴーグルキリキザン(+サイドチェンジドラパルト)が睨める戦術の範囲が広く、当初の狙い通り選出択になることが少ない構築になったと感じている。

f:id:kinoP_oke:20211018195746j:plain

個体紹介

f:id:kinoP_oke:20210930234326p:plainドラパルト
呪われボディ/気合いの襷
臆病 H236 B12 C4 D4 S252/193-×-97-121-96-213
シャドーボール/鬼火/光の壁/サイドチェンジ

・サイドチェンジで様々な攻撃を受けるため、総合耐久が高くなるように
・最速

キリキザンと横の相性が良いサイドチェンジャー。
ドラパキザンの並びは相手視点ホロウビートの存在を無視できないことからサイドチェンジの警戒度をかなり下げることが出来る。
また特性負けん気とサイドチェンジの相性も良く、不一致のダイマックス技が飛んできやすいため生存しやすいのも優秀だった。

2手目以降のサイドチェンジは単純に読み合いになってしまうので、その際にキリキザンの耐久を擬似的に上げる鬼火と光の壁を採用した。
攻撃技はキリキザンのダイアークと(一応)噛み合い、ミミッキュの皮を剥がすことのできるシャドーボールを選択した。

特性に関しては一長一短で、もちろん呪われボディで相手の技を封じることが出来れば有利になることもあるが、一定数いたレイスポスの地均しでSが下がってしまうのが厄介だったので個人的な結論としてはクリアボディだったかな、と思う。


f:id:kinoP_oke:20211001000223p:plainキリキザン
負けん気/防塵ゴーグル
意地っ張り H228 A252 S28/169-194-120-×-90-94
アイアンヘッド/不意打ち/ストーンエッジ/穴を掘る

・セキタンザンへのダメージの都合上A特化
・オーロンゲ、マタドガスあたり意識の微S振り

ダイマエース。
6世代トリプルの文献でたまに見かけるようにこのルールでもこのポケモンと防塵ゴーグルの相性は良かった。

防塵ゴーグルのおかげで粉+トリル、粉+積みに、ダイアースのおかげでセキタンザンにも臆さず出していけるため、多くの初手にキリキザン+何かでアドバンテージを取ることができた。

技は一致技2種にウルガモスを殴れるストーンエッジとセキタンザンを殴れる穴を掘る。
特にダイアースが非常に偉く、アーゴヨンを一撃で倒したり、ヤミラミ+デンジュモクのような構築にも前述のドラパルトの光の壁と合わせて要塞化するなど非常に強力な技だった。

格闘技に関しては対キリキザンの打点としてはダイアースがあり、基本的にこのポケモンダイマックスを切ることから必要ないと判断した。

あとダイマ中に不意打ち撃たせてほしい。


f:id:kinoP_oke:20210930234742p:plainウルガモス
炎の身体/ウイのみ
臆病 H212 B220 C4 D4 S68/187-×-113-156-126-141
熱風/虫の抵抗/怒りの粉/守る

・珠ウオノラゴン(砂掻き)の後攻エラがみを最高乱数切って耐え
・臆病水ロトムハイドロポンプ確定耐え
・控えめ珠ブリムオンのダイサイコ確定耐え
・最速ウオノラゴン抜き抜き

怒りの粉+全体技要員。
トリックルームでは虫の抵抗+キリキザンの攻撃でトリルを止めに行く。
仮にトリラーがリリバやサイドチェンジを駆使してトリルを貼ってきた場合でも、虫の抵抗でCを下げているのでその後のブリムオンの圧力を大きく下げることができる。

また、後発に置かれやすいミミッキュやアーマーガアにも強いため後発でも問題なく運用できる点も評価が高い。

技は強い範囲技である熱風、採用理由の虫の抵抗、詰ませとしても使え安定行動を生める怒りの粉、セットで守る。
守るが非常に強かった!
「指と守るはセットで採用」という教えが身に染みました…


f:id:kinoP_oke:20210930235135p:plainロトム(水)
浮遊/オボンのみ
図太い H252 B20 C36 D4 S196/157-×-143-130-128-131
ハイドロポンプ/10万ボルト/悪巧み/サイドチェンジ

・+1ハイドロポンプで耐久振りのウルガモスを確定1発
・最速アーマーガア抜き
・残り耐久

考察の流れで述べたようにウオノラゴンとアーマーガアに強いポケモンとして採用。

特にこのルールで鉄壁や蓄えるなどで詰ませるポケモン全員(これは誇張ではなく本当に全員)に強く、少なくとも殴り合いの次元まで引き戻すことが出来るのは優秀だったと思う。

技は一致技2つに、詰ませ枠を仕留め切るための悪巧み、最後の枠はウオノラゴン意識でサイドチェンジ。
正直構成についてはこれで完結しているかなと思っている。

選出率自体はそこまで高くなかったと記憶しているが、耐性や持っている要素も含め代えの効かない存在だった。


f:id:kinoP_oke:20210930233806p:plainサザンドラ
浮遊/命の珠
臆病 B4 C252 S252/167-×-111-177-110-165
流星群/悪の波動/大地の力/ラスターカノン

ロトムサザンドラに勝てないのは5世代から続く恒常の真理であるため、ロトムに強い特殊アタッカーとして採用。

キリキザンダイマックスを切らなかった際のダイマ枠としても十分強く、ダイスチル、ダイアースで隣のロトムミミッキュを強化する動きもたまにしていた。

対トリルでは、仮にトリルを許してしまってもブリムオンさえ倒せばこのポケモンダイマックスが比較的通るのでその点でも噛み合っていた。

ダイマとしてもキリキザンのダイアークと噛み合うので強い動きが実現出来ていたのは良かった。


f:id:kinoP_oke:20211001001104p:plainミミッキュ
化けの皮/アッキのみ
意地っ張り H196 A236 B4 D4 S68/155-154-101-×-126-125
じゃれつく/ドレインパンチ/影撃ち/剣の舞

・準速キリキザン抜き抜き抜き

採用理由はダイマックスドラパルトを倒し切ることであったが、やはり後発に置いた時の性能は高く、数的有利をそのまま勝ちに持っていけるだけのパワーがあった。

技はメインウェポンのじゃれつく、採用理由の影撃ちに対キリキザン用のドレインパンチ剣舞に関しては、威嚇がガオガエンしか存在せず、そもそも威嚇の価値が低い環境だったためゴーストダイブウッドハンマーで範囲を広げた方が良かったかもしれない。

持ち物に関しても、命の珠が使われていることもありドレインパンチと相性が良さそうなアッキのみを持たせたが、あまり活きる場面はなかったので達人の帯などで良かったかなと。

このポケモンに関しては一考の余地があったなという感じでした。

選出

基本選出
f:id:kinoP_oke:20210930234326p:plain+f:id:kinoP_oke:20211001000223p:plain 裏刺さってるやつ

粉+トリル
f:id:kinoP_oke:20210930234326p:plain+f:id:kinoP_oke:20211001000223p:plain 裏刺さってるやつ

粉+トリル
f:id:kinoP_oke:20210930234742p:plain+f:id:kinoP_oke:20211001000223p:plain 裏刺さってるやつ

少し重いポケモン
シルヴァディ
ワルビアル

おわりに

少しネガティブなことになりますが、正直、サイドチェンジ含め剣盾ダブルの良くないところが目立ったルールだったなと個人的には感じてしまいました。
とはいえルールの特徴を捉えて強い要素を見つけ出すというネット大会の面白さは味わえたかなと思います。

また次のインターネット大会でお会いしましょう。
では。


(サムネ用)
f:id:kinoP_oke:20211018225941j:plain

【レジェンドオブラウンド】誘殺マシャルギア ver.K【最高1852 最終2位】

はじめに

こんにちは。
今回はインターネット大会「レジェンドオブラウンド」に参加しました。
禁止伝説・準伝説・幻のポケモンのみが使えるシングルバトルです。

f:id:kinoP_oke:20210913151607p:plain

戦績

TNフィリー 最高最終1852 2位
f:id:kinoP_oke:20210913153048p:plain

今回も1830の目標を達成&インターネット大会の最高順位を更新できてよかったです。

考察の流れ

いきなりですが、ダイマックスの強い点って何だと思いますか?

・耐久力が2倍になる
ダイマックス技の追加効果で能力が上がる

大雑把なところではこの2点が挙げられると思いますが、伝説や幻を使えるこのルールではこれらの要素を否定してくるポケモンがいます。

ザシアンf:id:kinoP_oke:20210914175104p:plain、ムゲンダイナf:id:kinoP_oke:20210914175142p:plainマーシャドーf:id:kinoP_oke:20210914175025p:plain

このあたりですね。

上から殴る→下からシャドースチールで能力アップを奪われる
下から殴る→上から巨獣斬やダイマックス砲で耐久上昇を無視して殴られる

ということでダイマックスの切り先、切るタイミングがかなり制限されているルールだと言えます。


これらに屈しないダイマックスの使い方として、シンプルにステルスロック+ダイジェットが強そうだったので、ステロ撒きとしてグラードンf:id:kinoP_oke:20210914174929p:plain、ダイジェッターとしてルギアf:id:kinoP_oke:20210914174834p:plainを採用。

次に、2匹目のエースとして
ステルスロックに弱くない
マーシャドーに強い
・ルギアミラーを解決できる

という条件を満たすゼクロムf:id:kinoP_oke:20210914175003p:plainを採用。

初手のステロ撒きミラーが不毛すぎる気がしたので、第1回グラードンワンパン選手権を開催したところ、ソーラーブレードザシアンf:id:kinoP_oke:20210914175104p:plainが優勝したため採用。

ザシアンだけでは他のステロ撒きが面倒だったので、第2回グラードンワンパン選手権(ランドロスも倒したい)を開催したところ、眼鏡ムゲンダイビーム持ちのムゲンダイナf:id:kinoP_oke:20210914175127p:plainが優勝したため採用。

最後に、襷枠をマーシャドーか黒バドレックスで悩んでいたところをムゲンダイビームの後隙をケアするためのマーシャドーf:id:kinoP_oke:20210914175025p:plainに決まり、構築の完成となりました。


偉い要素をいくつか組み込めており、対面構築に強い対面構築といった立ち位置に仕上げられたと思います。

f:id:kinoP_oke:20210914174622p:plain

個体紹介

f:id:kinoP_oke:20210914174929p:plainグラードン
日照り/電気玉
腕白 H252 A4 B4 D188 S60/207-171-177-×-134-118
地震/岩石封じ/投げつける/ステルスロック

・臆病イベルタルの珠ダイアーク(特殊)を確定耐え
・麻痺したスカーフカイオーガ抜き
・意地特化ザシアンのソーラーブレードを6/16で耐える(気休め)

麻痺&ステロ撒き。
電磁波+ステルスロックを覚えるポケモンは幻も含めるとそこそこいるが、襷を他に回したいこともあってやはりこのポケモンに落ち着いた。

初期は広角レンズを持たせて断崖の剣/岩石封じ/電磁波/ステルスロックで使っていたが、初手の黒バドレックスの身代わりや悪巧み+バトンタッチに対して安定択となる電気玉投げつけるに変更した。

1度しか麻痺を撒けなくはなってしまうが、もともと2匹以上に麻痺を入れる展開が殆どなく、命中安定、襷潰しが出来る、地面タイプにも麻痺を入れられるとより安定するようになり良かったと思う。

流石に上位帯ではかなりメタられていた印象だが、その中でも対黒バド+イベルに絞って選出出来ていたのは良かったと思う。


f:id:kinoP_oke:20210914175104p:plainザシアン
不撓の剣/朽ちた剣
意地っ張り H188 A212 B12 D4 S92/191-238-137-×-136-180
巨獣斬/インファイト/ソーラーブレード/電光石火

・ソーラーブレードでH252B4振りのグラードンが確定1発
・陽気ザシアンの巨獣斬+電光石火耐え
・臆病バドレックスの眼鏡アストラルビットを15/16耐え
・臆病バドレックスの珠ダイホロウを13/16耐え
・最速111族抜き

グラードン破壊クンその1。
単純に高火力+先制技で相手の展開役に十分な仕事をさせないまま突破でき、相手のDMに対してはSがニュートラルの状態で対面出来る(上から巨獣斬が通る)のでDMの価値を下げることが出来るという点で初手性能がかなり高いと言える。
その為初手ダイマックスするポケモンは巨獣斬耐性を持つポケモンになりがち(ディアルガカイオーガなど)だが、そこは後述のルギアとの組み合わせで対処していた。
さらに環境に後投げが安定するポケモンが日食ネクロズマしか存在しないため、引かれづらい点もそれに拍車をかけている。

ソーラーブレードを採用することでA特化に近いところまで努力値を割く必要があり、最速or耐久振りのどちらかを諦めることにはなるが、そのデメリットと天秤にかけても大いに採用する価値のある技だった。

マーシャドーに抜かれているので初手に来ると実は結構まずいんだけど、普通は初手マーシャドーって弱いから1回もされなかった。良かったね。


f:id:kinoP_oke:20210914175127p:plainムゲンダイナ
プレッシャー/拘り眼鏡
控えめ H76 B20 C252 D12 S148/225-×-118-216-117-169
ダイマックス砲/ヘドロウェーブ/火炎放射/ムゲンダイビーム

・陽気ランドロス地震耐え
・控え目眼鏡オーガのれいとうビームを15/16で耐える
・最速101族抜き

グラードン破壊クンその2。
展開役を潰しながら相手のダイマックスの価値を下げられるという意味ではザシアンと同じような強みを持っているが、こちらはザシアンに引かれやすい点が少し弱みではあった。

それでも初手のランドロスを狙い通り複数回破壊してくれたので採用して良かったと思います。
ザシアンに関してもそうですが、マーシャドーに襷が行きがちでステロ撒きが襷を持っていないことが多いのが追い風でしたね。

後出ししてきた日食ネクロズマがムゲンダイビーム2回で吹き飛んでいった試合があってめちゃくちゃ笑ってました。


f:id:kinoP_oke:20210914174834p:plainルギア
マルチスケイル/弱点保険
臆病 H60 B4 C252 D4 S188/189-×-151-142-175-169
エアロブラスト/大地の力/瞑想/自己再生

・HSザシアンの巨獣斬(マルスケ込み)+巨獣斬を耐える(気休め)
・火力不足のためC振り切り
・最速101族抜き

DMエースその1。
マルチスケイルと弱点保険の相性が良いのは周知の通りで、上から瞑想や自己再生を押せるため弱点保険の発動を確認してからダイマックスに移行できるのは安定感があったと思う。

ザシアンとの縦の補完が非常に良く、特に対初手DMディアルガではザシアンからルギアに即引きすることでDMを枯らすどころか起点にする動きが出来るのも強かった。

唯一ステロを撒けていない状態の対マーシャドーに関しては立ち回りに気を使う必要になるが、それを加味しても軸として申し分ない性能だったと思う。


f:id:kinoP_oke:20210914175003p:plainゼクロム
テラボルテージ/命の珠
陽気 A252 B4 S252/175-202-141-×-120-156
雷撃/逆鱗/ダブルウィング/竜の舞

・EF下の珠ダイサンダーでH252ザシアンが確定1発
ステルスロック+EF下の珠雷撃でH252ザシアンが確定1発
・珠ダブルウィングで無振りマーシャドーが224/256で落ちる

DMエースその2。
構築経緯の項でも書いたが、

ステルスロックに弱くない
マーシャドーに強い
・ルギアミラーを解決できる

とかいう無理難題を解決してくれた。偉すぎる。
サイクル気味の構築にも弱くはなく、多少交換読みが必要にはなってしまうものの崩せるだけのパワーは秘めていた。

技構成はザシアンやDMイベルタルへのダメージが大きく変わるため雷撃、命中安定技でゼクロムミラーをステロと合わせて突破出来る確率を高めるために逆鱗。ジェット媒体でマーシャドーの襷を貫通出来るダブルウィング、ウォール媒体にもなってサイクル破壊しやすくなる竜の舞。

雷撃の命中不安だけが憂い要素だけど、他が偉すぎるからこればっかりはしょうがない。


f:id:kinoP_oke:20210914175025p:plainマーシャドー
テクニシャン/気合いの襷
意地っ張り A252 B4 S252/165-194-101-×-110-177
シャドースチール/岩石封じ/鬼火/影打ち

・岩石封じ+影撃ちで無振りマーシャドーが確定

襷ASに振り切ってはいるがスイーパーとしてではなく、どちらかと言えば相手のDMストッパー&こちらのDMを通す起点作り的な役割として採用。

シャドースチールとかいう技が普通に頭おかしい性能をしているので、既にダイジェットを積んだポケモンに死に出しして、シャドースチールでS上昇を奪ってから岩石封じを撃つことで何回積んでいようが無に帰すことが出来る。

こいつのおかげでムゲンダイナが躊躇なくビームを撃てたし、単に相手の構築にいるだけで立ち回りに制限がかかるので対面寄りの構築ならまあ入れ得だったんじゃないかなと感じる。

このプールでは先制技がかなり少なく(マーシャドーに通るのはマーシャドーの影撃ちとイベルタルの不意打ちくらい)、襷が無駄になることが殆ど無かったのも良かった。まあだからみんな躍起になってステロを撒いていたわけだけども。

立ち回り的にシャドースチール、影撃ち、岩石封じは確定でインファイトがいらなそうだったのでカウンターや我武者羅も考えたが、ルギアやゼクロムの起点を作れる鬼火がシンプルに強そうだったので採用。

鬼火でA下げられるのに剣舞したら奪われるの理不尽すぎるね。

選出

初手
一方的にステロを撒けそう→f:id:kinoP_oke:20210914174929p:plain
グラ入り、ランド入り、初手ダイマ警戒→f:id:kinoP_oke:20210914175104p:plainorf:id:kinoP_oke:20210914175127p:plain

DMエース
選択f:id:kinoP_oke:20210914174834p:plainorf:id:kinoP_oke:20210914175003p:plain
刺さってる方(ステロが無くてマシャがいたらゼクロム優先くらいの気持ち)


選択f:id:kinoP_oke:20210914175025p:plainorf:id:kinoP_oke:20210914175104p:plain
ゼルネとかBキュレムとかがいたらザシアン投げたり

おわりに

伝説戦ということでエフェクトが派手だったり、ダイナミックな試合が多かったりとすごく楽しめました。

次は今回よりも良い順位を取りたいですね。
また次のインターネット大会でお会いしましょう。

内容大体同じですがこれも読んであげてください。
【レジェンドオブラウンド使用構築】“誘殺マシャルギア”【最終1848 3位】 - 頭以外グッドスタッフ


(サムネ用)
f:id:kinoP_oke:20210914180821j:plain

【ウォーターパラダイス】リンドミトムと潮騒に誘われて【最高1863 最終28位】

はじめに

こんにちは。
今回はインターネット大会「ウォーターパラダイス」に参加しました。
準伝、禁伝以外の水タイプのみが参加できるシングルバトルです。

f:id:kinoP_oke:20210719205918p:plain

使用ポケモン等は以下を参照してください。
【下書きプレビュー】 ウォーターパラダイス Sライン他 - この青空にあくびループ

久しぶりに時間を取って考察したうえで参加できたので書き留めておこうと思います。

戦績

メイン
最高1863 最終1764
サブ
最高1822 最終1785

f:id:kinoP_oke:20210721042144j:plainf:id:kinoP_oke:20210721042147j:plain

とりあえず1830という目標は達成できて良かったです。
ただ、12戦残してこのレートだったんですが色々あってこうなりました。かなしい。

考察の流れ

軸を決める

このルールが発表された際に真っ先に感じたのは、
自信過剰ギャラドスf:id:kinoP_oke:20210701153024p:plain
が分かりやすくパワーのあるポケモンであることです。

このプールでは水技を搭載する必要がなく、広い技範囲でプール内の全ての相手に等倍以上(ほとんどに抜群)のダメージを与えることが出来ます。さらにソクノの実を持てば電気技でも倒すことは難しいです。

ですが、ギャラドスを使う側に回ると

パワーウィップ・飛び跳ねるの外しや同速負けなどの運要素
・相手のダイマックスを誘発させながら裏に引くなどの不安定な立ち回り

などによってどうしても勝率が落ちてしまうと考えました。
そこで、ダイマックスギャラドスに対する切り返しから考えることにしました。


ギャラドスに対する切り返しとして考えたのは次の3つです。

トリックルームによる切り返し
f:id:kinoP_oke:20210701152507p:plainf:id:kinoP_oke:20210701153433p:plainf:id:kinoP_oke:20210701154203p:plainf:id:kinoP_oke:20210701154212p:plain
②襷や頑丈による切り返し
f:id:kinoP_oke:20210701153040p:plainf:id:kinoP_oke:20210701153607p:plain
ダイマックスによる切り返し
f:id:kinoP_oke:20210701152649p:plain


順に解説していきます。

トリックルームによる切り返し

ダイマックスギャラドスに対し、襷やリンドを持つことで一発耐えながらトリックルームを張り、トリルエースで抜いていく動きです。
ギャラドスに対しトリラーを死に出しする都合上トリラーを2匹目に置く必要があり、必然的に初手ダイマックス+トリラー+トリルエースという選出になります。

ですが、トリックルーマーで自主退場技を持っているポケモンクイックターンを覚えたスターミーf:id:kinoP_oke:20210701152507p:plainだけで、ダイウォールなどでトリルターンを稼がれやすい点、トリルエースとして考えられる眼鏡ラプラスf:id:kinoP_oke:20210701153441p:plain鉢巻シザリガーf:id:kinoP_oke:20210701153616p:plainもトリルターン中に試合を決められるほどのパワーはない点、また展開が一方的で初手の出し勝ち、出し負けに勝敗が依存しがちな点が強いとは思えず、あえなく没となりました。


襷や頑丈による切り返し

ダイマックスギャラドスに対し、襷や頑丈等の行動保証を持ったポケモンを死に出しし、ダイマックスターンを稼ぐことで切り返す動きです。

カブトプスf:id:kinoP_oke:20210701153040p:plain
襷を持って岩石封じ+堪える等でダイマックスターンを枯らしながら砕ける鎧で素早さを逆転させ、ダイマックスが終わった後に倒す動き、
ジーランスf:id:kinoP_oke:20210701153607p:plain
頑丈を盾にしながらあくび+堪えるなどで後続が倒しやすくする動きが可能です。

これらはギャラドスだけでなく他のダイマックスポケモンに対しても同様の動きが出来る点は非常に評価出来るのですが、「相手がダイマックスを切っている状態」で最大のパフォーマンスを発揮できるポケモンである以上、初手のポケモンは相手のダイマックスを誘発するために圧力の高い弱点保険ダイマックス枠等になりやすいと思っています。
その場合、①と同様に初手の出し負けやうまくダイマックスをいなされた際に負けに直結するデメリットがやはり挙げられます。

また、数こそ少ないもののカブトプスは特殊ダイジェット持ちのギャラドスには突破されてしまいますし、ジーランスステルスロックを撒かれている場合堪える択が発生してしまう点も不安要素でした。


ダイマックスによる切り返し

ダイジェットを積みA+1、S+1になったギャラドスに対し、リンドの実とダイアタックを所持した水ロトムf:id:kinoP_oke:20210701152649p:plainであればソクノの実を持ったギャラドスに対しても切り返すことができます。

ロトムHP ギャラHP ロトム行動 ギャラ行動 ターン数
141 342 (A↑1 S↑1)
282 342 ダイマックス 1
152 342 (リンドの実) ダイソウゲン(A↑1 S↑1) 1
152 284 ダイアタック (A↑1) 1
152 284 ダイウォール 2
152 142 ダイマックス終わり 2
152 0 ダイサンダー (ソクノの実) 3


この動きはギャラドス単体ではほぼ対策しようがなく、並びでの対策を強要出来るため立ち回り勝負に持ち込めると考えこちらを選択しました。


この時点で、
ギャラドスダイマックスに対しロトムダイマックスで切り返す
最低限のサイクルを回せる構築にする
・立ち回りで全対応を目指す

(下2つを考えないならば初手ダイマで良いため)

を満たす構築を目指すことが決まりました。



3匹目のポケモンを決める

さて、ギャラドス側もロトムを対策しなければいけませんが、ギャラドスを通す勝ち筋を追う以上交代からロトムに役割を遂行できるポケモン、すなわち電気無効枠が対策として入ってきます。

裏が地面タイプの場合
f:id:kinoP_oke:20210701153024p:plain+f:id:kinoP_oke:20210701153141p:plainf:id:kinoP_oke:20210701154015p:plain
この組み合わせにはフリーズドライが一貫するため、裏に引いたギャラドスと地面枠のポケモンに対し上から攻撃できるスカーフラプラスf:id:kinoP_oke:20210701153441p:plainを採用しました。

裏がランターンの場合
f:id:kinoP_oke:20210701153024p:plain+f:id:kinoP_oke:20210701153309p:plain
この組み合わせの対策には非常に苦心しました。いくつか考えた結果没になったポケモンを紹介します。

f:id:kinoP_oke:20210701153247p:plainf:id:kinoP_oke:20210701154132p:plain
からやぶ+岩技地面技で雰囲気ギャランターンに強そうな奴ら。
岩技の命中率と選出択によって安定しなさそうで没。

f:id:kinoP_oke:20210701153106p:plain@珠 逆鱗/岩技/地震/けたぐり
ロトムを出さずにダイマ枠を明け渡すプラン。こちらも選出択が辛い点と水妖勢に勝てないにも関わらずダイマックス前提の性能なのが個人的に納得出来ず没。

f:id:kinoP_oke:20210701153309p:plain@残飯 電気技/渦潮/身代わり/ど忘れ
ランターンに強いランターン。水地面(特にガマゲロゲ)に弱い点と相手も同じ型だった際にお互い引けずTOD勝負になって安定しないので没。


結局のところ、ランターンというポケモンの単体性能が低く、信用しているプレイヤーと信用しておらず見せポケにしているプレイヤーに二分されている点が問題でした。
明確な対策枠を設けても選出択にしかならないと感じたため、他のポケモンにもある程度対応しつつ緩く対策する方針にしました。

ギャラドスランターンが共に有限サイクルであることに着目し、ランターンに後投げでき宿り木で負荷をかけられる残飯ルンパッパf:id:kinoP_oke:20210701153211p:plainを採用しました。


先発ポケモンを決める

さて、基本選出の後ろ2匹がロトムf:id:kinoP_oke:20210701152649p:plain+ラプラスf:id:kinoP_oke:20210701153441p:plainorルンパッパf:id:kinoP_oke:20210701153211p:plainと決まったところで、初手に投げるポケモンを考えていきましょう。

初手に投げるポケモンとして求められる性能は、

・対面性能が高く、ダイマックスを切られなければ勝てる相手が多い
ジーランスラグラージといったステロ撒きに対しステロ+あくびループに持ち込まれない
・削れた状態でギャラドスと対面しても起点にされない

あたりでしょうか。


まず初めに思い付いたのは、チョッキドククラゲf:id:kinoP_oke:20210701152530p:plainです。
はたき落とす+ギガドレインでほとんどの特殊ポケモンに撃ち勝てる性能があり、ギャラドスに対してもはたき落とすを撃っておくことで裏のロトムがダイアタックを撃つまでもなくダイサンダーで倒すことができます。

しかし、ドククラゲでは初手に来やすいポケモンの中では襷シザリガーや襷パルシェンサイコショックや弱点保険を持ったスターミーに勝てません。
その辺りのポケモンに勝てるかつ上記の条件を満たせるポケモンサメハダーf:id:kinoP_oke:20210701152626p:plainしかいなかったのでこれを採用しました。

最後に、初手のサメハダーミラーが不毛すぎる点と、マリルリやウオノラゴン等のギャラドス以外の物理ダイマックスが少々重めな点を考慮して、つぶらなひとみを覚えた弱点保険アシレーヌf:id:kinoP_oke:20210701153359p:plainを採用し、完成となりました。


f:id:kinoP_oke:20210720213621j:plain

個体紹介


f:id:kinoP_oke:20210701152649p:plainロトム
浮遊/リンドのみ
臆病 H124 B4 C124 D4 S252/141-*128-141-128-151

10万ボルト/ハイパーボイス/悪巧み/エレキネット

陽気マリルリのダイフェアリー確定耐え
ダイマ状態での陽気珠ギャラドスのダイジェット+ダイマ状態でのダイソウゲンをリンド込みで確定耐え
・非ダイマ状態での意地珠ギャラドスのダイジェット+ダイマ状態でのダイソウゲンをリンド込みで213/256で耐える
意地ギャラドスの∔1ダイソウゲンをリンド込みで15/16耐え
・H4振りダイマギャラドスをダイサンダーで確定1発(非ダイマソクノギャラドスが確定1発)
・最速


構築の軸として最初に採用しました。
当初の予定通り対ギャラドスに対する動きでは安定した活躍を見せてくれました。

技構成は安定打点の10万ボルトとダイアタック媒体のハイパーボイスの2つでメインの攻撃技は完結しているため火力上昇の悪巧みまでは確定で、ラストの枠はエレキネットを採用しました。

上で対ギャラドスの動きについて触れましたが、実はこちらがダイアタックを撃つターンにダイジェットを積まれると、飛び跳ねるでこちらのダイマックスを枯らされ突破されてしまいます。(Cを削ったロトムではダイマックスギャラドスへのダイアタック+通常ギャラドスへの10万ボルトではソクノの実を持っていた場合倒せない)
そのため、飛び跳ねるを撃たれたターンにエレキネットを当てることでソクノの実を消費させつつS関係を逆転させ倒すことが出来ます。

ロトムHP ギャラHP ロトム行動 ギャラ行動 ターン数
141 342 (A↑1 S↑1)
282 342 ダイマックス 1
192 342 ダイジェット(A↑1 S↑2) 1
192 284 ダイアタック (A↑1 S↑1) 1
192 284 ダイウォール 2
192 142 ダイマックス終わり 2
192 142 飛び跳ねる(A↑1 S↑1) 3
192 142 ダイサンダー(外れる) 3
96 142 ダイマックス終わり 3
36 142 飛び跳ねる(A↑1 S↑1) 4
36 68 エレキネット (ソクノの実) 4
36 0 10万ボルト 5

また、ギャラドス側がロトムに抗う方法としてはダイマックスを切らずにポケモンを倒し自信過剰を発動させ、ロトムダイマックスを誘って裏に引くという方法があります。しかし、珠でなければ+1ダイソウゲンを耐えるためギャラドスダイマックスを読んでダイマックスを切るor裏に引くのを読んでダイマックスを温存するという択をエレキネットによって1回先延ばしにすることが出来る点も偉かったと感じています。

構築的に弱点保険マリルリを完全に対策することは出来ていないので、弱点保険マリルリの気配を感じたら初手に投げて悪巧みを積みにいくプレイングをすることもありました。


f:id:kinoP_oke:20210701153441p:plainラプラス
貯水/拘りスカーフ
控え目 C252 D4 S252/205-94-100-150-116-112

フリーズドライ/10万ボルト/角ドリル/滅びの歌

・削れたロトムを削りきるためC特化
・最速ドククラゲ抜き


スイーパーとしての採用。
環境に存在するポケモンの中では唯一フリーズドライの一貫を切れるポケモンであり、構築にいるだけで意味のあるポケモンだと感じています。
技構成は一致技で採用理由であるフリーズドライ、スカーフラプラスに対して撃ちダイサンダー媒体にもなる10万ボルト、ダイアタック媒体になる技の中で一番強そうな角ドリル、ダイウォール媒体としてオクタンやドヒドイデに対して詰めに使えそうな滅びの歌としました。

あまりダイマックスをすることはないですが、相手のダイマックスをいなしながら壁を張り後続につなげる立ち回りが強いこともあるので、常にその意識はもって戦っていました。
特性は滅びマリルリの渦潮でバインドされなかったり、ルンパッパ対面ダイストリームでSを上げられない貯水にしましたが、正直シェルアーマーでも問題ないと思います。


f:id:kinoP_oke:20210701152530p:plainドククラゲ
ヘドロ液/突撃チョッキ
おっとり A4 C252 S252/165-91-76-145-141-152

ヘドロウェーブ/ギガドレイン/はたきおとす/つるぎのまい

・無振り突撃チョッキドククラゲヘドロウェーブ+A↑2叩き落とす(持ち物あり)+A↑2叩き落とすで3884/4096で落ちる
・H振りチョッキルンパッパがヘドロウェーブ2発で177/256で落ちる
・陽気マリルリのダイジェットを15/16で耐える
・最速ロトム抜き


物理アタッカーが少ない環境において非常に対面性能が高いポケモンでした。
技構成は上記の通り対ドククラゲ、対ルンパッパへの乱数が変わるためヘドロウェーブ、多くの相手にメイン打点となるギガドレイン、弱点保険やスカーフのケアが出来る叩き落とす、そして初手のドククラゲミラーに勝つために剣の舞を採用しました。
チョッキなのに剣の舞?と思う方も多いかもしれませんが、ドククラゲは初手に投げられることが多くミラー対面が起きやすいこと、裏にドククラゲに後投げできるポケモンがおらず、クラゲミラーに負けると裏のポケモンが叩き落とすを被弾してしまうことから絶対に勝ちたい対面です。
そこで、ドククラゲ同士が対面した際、基本的には叩き落とすをお互い撃ちあうことを利用して剣の舞を搭載しました。
これにより、
叩き落とすがない→チョッキ対非チョッキなので撃ちあいに勝てる
叩き落とすがある→剣の舞を積むことで1ターン早く倒せる

となりミラーにかなり有利になります。

この枠は凍える風を入れている人が多かったと感じますが、個人的には必須技だとは感じておらず剣の舞も十分に選択肢に入る技だと思いました。

また初手だけでなく後発から投げても十分強く、アシレーヌや特殊ルンパッパに後投げ出来るという固有の性能がある上にダイマックスを切っても強く構築全体として柔軟な動きを可能にしてくれた存在でした。


f:id:kinoP_oke:20210701152626p:plainサメハダー
加速/気合いのタスキ
意地っ張り H4 A252 S252/146-189-60-*-60-147

嚙み砕く/インファイト/岩石封じ/アクアジェット

・H4振りジーランスに対して噛み砕く+インファイトがBダウン考慮で311/320で落ちる


ドククラゲと非常に補完が取れている先発枠。
技構成は対スターミーに撃ち一貫性の高い噛み砕く、ラプラスジーランス等に大きなダメージを与えられるインファイトギャラドスパルシェンに撃つ岩石封じ、最後にシザリガーに勝てたりジーランスのイバンを無視して突破出来るアクアジェットで埋まりました。
この構成だと控え目ドククラゲに下からギガドレインを撃たれると撃ち負けてしまうので、意地っ張りでの採用としましたが、スカーフロトム等に上から2回動かれてしまうので一長一短ではあります。

初手に投げる回数はドククラゲに次ぐ程度でしたが、構築的に足りないところをカバーしてくれる存在でした。


f:id:kinoP_oke:20210701153211p:plainルンパッパ
雨受け皿/食べ残し
穏やか H76 D244 S188/165-*-90-110-166-114

ギガドレイン/宿り木の種/守る/身代わり

・HP4n+1
・控え目ラプラスフリーズドライを12/16で耐える
・臆病ロトムのC↑2ダイサンダーを15/16で耐える
・控えめランターンボルトチェンジを身代わりが確定耐え
・準速ラプラス抜き抜き


ランターンロトムアシレーヌなどに強く、また搦め手を使ってくるトドゼルガナマコブシなどを完封出来る枠。特性は唯一有効に働く可能性のある雨受け皿での採用です。
このルールでは誰かに身代わりを仕込む重要性を感じており、それを担える点も偉かったです。
ラプラスと対面しても最低限突っ張れるレベルまでD方面は高めており、宿り木の種を撃った後相手のラプラスが遅い場合はそのまままもみがで嵌めていき、速い場合(ほぼスカーフ)はラプラスに引くことで疑似的にフリーズドライの一貫を作る動きもできるのも良かったです。

ルンパッパはギャラドスの起点にされるのが弱点ではありますが、宿り木の種+身代わりの存在によって安易な積みを許さない点も評価していた点でした。

前述の通りギャラ∔ランターンに投げることもあるのでその場合は積極的にギャラ引きを読んで宿り木を当てに行くことを意識して立ち回っていました。


f:id:kinoP_oke:20210701153359p:plainアシレーヌ
激流/弱点保険
控え目 H252 B100 C4 D148 S4/187-84-107-161-155-81

ムーンフォース/エナジーボール/つぶらなひとみ/アクアジェット

・陽気マリルリのダイジェット+A↓1ダイジェットを確定耐え
・臆病ロトムの眼鏡10万ボルト確定耐え
・控え目ラプラスフリーズドライ2耐え


こちらもドククラゲサメハダーと補完が取れている先発枠です。
アクアジェットの存在が大きくサメハダーシザリガーパルシェンなどの襷からやぶ勢やジーランスに対して仕事をさせずに倒すことが出来ます。

つぶらなひとみはギャラドスの起点回避を可能にするだけでなく、マリルリやウオノラゴンといった他の物理ダイマックスポケモンに対しても有効に働き、これらを最低限誤魔化すことが出来る非常に優秀な技でした。

ラプラスは勝つことが出来ますが対ロトムは悪巧みを積まれて勝てないことが多く、積極的に選出することはありませんでしたが刺すべきところにしっかりと仕事をしてくれました。

おわりに

「特殊ルール」の良い点は全員が平等な立ち位置からスタートできる点だと思っているので、こういったルールに久しぶりに取り組めて非常に楽しかったです。
個人的には、全対応を目指す身としてプールが狭いルールの中でも見せポケのいない、全員を選出出来る構築を組めたことは良かったと感じています。

また、余談ですが最終日の夜にひどく体調を崩しパフォーマンスを落としてしまったこともあり体調管理の大事さを本当に実感しました。最近体力の衰えを感じるのでこの辺は日頃から気を付けないとだめですね…

では、また次のインターネット大会で会いましょう。


(サムネ用)
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潮騒に誘われて…
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【竜王戦2020予選】ジガルデスペシャループ【最終1811 22位】

はじめに

インターネット大会「ポケモン竜王戦2020 予選」に参加しました。
ルールは普段のシングルバトルで使えるポケモンに加えて、伝説のポケモンを1体だけ採用できるルールです。

↑この画像かっこいい

戦績

最終1811 22位


ちなみに竜王戦やりたいけど構築ないって言ってたちゃうさんにこの構築投げたら最高1875までいったらしい。マジで草。

考察の流れ

竜王戦ルールは伝説枠が使える以上、伝説枠を通す、止めるという展開を想定して構築を組むことが多い。
しかし当然数値が高い伝説枠を相手にする以上採用できる一般ポケモンは限られてくる。

具体的には、
・汎用性の高い一般枠

・特定の伝説に強かったり、有用なサポートができるポケモン

特別枠

あたりでしょうか。

採用される一般枠のポケモンの種類に限りがあるのなら、それらの殆どに強く出られるポケモンを探せばいいのでは?




………




…………





ジガルデ>いけます


よし。



構築経緯

ジガルデが軸なのでジガルデは確定。

:ジガルデとタイプ補完が取れていて宿り木とも相性が良い。ジガルデを受けられるヌオーに強い。

:カグヤと相性が良い特殊受けで、電磁波、癒しの願いでジガルデとのシナジーも見込める。

:ザシアンときつい物理アタッカーの誤魔化し。

:バドレックス黒、ルナアーライベルタルの誤魔化し。

:ゼルネアス、カイオーガの誤魔化し。


個体詳細

スワームチェンジ/食べ残し
慎重 H236 A4 B4 D164 S100/213-121-142-*-149-128(50%時)
321-121-142-*-149-118(パーフェクトフォルム時)

サウザンアロー/蛇睨み/蜷局を巻く/身代わり



・ジガルデ、その強さについて

①サウザンアロー

サウザンアローはジガルデの専用技で、地面タイプで威力90、命中100、PP16の技。

だが
・飛行タイプにも当たり、撃ち落とす状態にする
・特性浮遊や持ち物風船に対しても当たり、タイプ相性通りのダメージを与える
・空を飛ぶ、飛び跳ねる状態の相手にも当たり、技を中断させる

という追加効果マシマシな破格の性能を持っている。
ほとんどの相手に等倍以上のダメージが出せるため、正直攻撃技はこれ一つで十分。


②スワームチェンジ
ジガルデはターン終了時にHPが半分以下の状態だと、パーフェクトフォルムにフォルムチェンジする。

ジガルデ(50%)
108-100-121-81-95-95(600)
↓↓↓
ジガルデ(パーフェクト)
216-100-121-91-95-85(708)

ジガルデはフォルムチェンジによってHP種族値が変わる唯一のポケモンなのだが、フォルムチェンジによって増えた種族値分のHPは、その時の実数値にそのまま加算される。(lv50の場合だと108だけ増えることになる)

この途中でHPが増えるという性質上、身代わりや呪い、ステルスロックなどの定数ダメージを他のポケモンよりも抑えられる。
特に身代わりは残飯を持っていれば6回連続で撃つことが出来る。


ちなみに、このHP加算は回復ではなく種族値そのものの変化なので、ジガルデがダイマックス時をしていても加算されるHPの割合は変わることがない。
(ダイマックス中はHP最大値が216増えるので、HP実数値も今の値から216増える)

オボンや1/3回復きのみなどと違いダイマックスを切るタイミング次第で損をするといったことはない、ということ。


③耐久力
ジガルデは非常に耐久力が高く、今回使ったジガルデを例にすると、

B耐久

B指数
特化ツンデツンデ 48552
321-142ジガルデ 45582
特化クレセリア 42903
特化カバルドン 40205

D耐久

D指数
321-149ジガルデ 47829
特化カビゴン 47526
特化クレセリア 45400
特化ヌメルゴン 43734

(どちらもパーフェクトフォルム時)


ここからさらに蜷局を巻くやダイアースを積んでいくので本当に硬い。

具体的には、
蜷局を1回巻けば身代わりが日食ネクロズマメテオドライブやエースバーンの跳び膝蹴りを耐えたり、ダイアース1回でサンダーの珠暴風を、3回積めば無振りポリ2のダイアイス(!)を身代わりが耐えたり…言い出すとキリがないが本当に多くのポケモンを起点にできるポテンシャルがある。


メタモン耐性
大抵の伝説ポケモンメタモンの切り替えしの対策として、技を工夫したりメタモン対策を用意する必要があるが、ジガルデはジガルデ単体で対策が出来ている。

そもそものHPの差で有利を取っているだけでなく、サウザンアローを身代わりが耐えるためメタモンを逆起点にすることが出来る(さらに言うと、蜷局を巻くでAとBが同時にあがるため積み回数によらずこれは成立する)ため、選出画面にメタモンがいても全く選出が歪まないどころか、6vs5の状態からゲームを始められる。



ステロ撒きや壁張りのポケモンを起点に出来るのでほぼすべての試合で初手に投げていた。
ジガルデの強みについては先ほど十分語ったのでここでは触れないとして、立ち回りで意識していた点としては基本的に有限のポケモンなので、麻痺を入れた相手に対して身代わりを残すかHPを残すかについてはよく吟味していた。

逆に弱点としては呪いミミッキュや吹き飛ばしカバルドン、天然ヌオーなどがいる。
とはいえ、ミミッキュに関しては痛み分けまで持たれているとキツいくらいでサイクルを回せば問題ない(②で言及したように呪いダメージもそこまで痛くない)。カバルドンは吹き飛ばしが無ければ起点、ある場合は怠けるがないので宿り木の種を絡めたサイクルで削ってから積み始めればよい。天然ヌオーはお互い倒せる関係ではないので、数的有利を取れていればTODで、同数ならカグヤを絡めてサイクル戦となる。

ランドロスの威嚇で対処しようとしたり、鉄壁ムドーや鉄壁ナットで突破しようとしてくる人も多く、このポケモン自体があまり周知されていないのかなとも感じた。
Twitterなどで色んな人が作っていた伝説キャラランクではジガルデがD以下、もしくはそもそもいないことも多かったが、少なくともA〜Bランクに位置する強さはあると思う。


ビーストブースト/オボンのみ
図太い H252 B212 S44/204-*-165-127-121-87

・B11n
・ミラー意識の含め残りで最大限速く

火炎放射/宿り木の種/守る/身代わり

ジガルデと補完が効いている鋼枠。
その中でも特にヌオーに強く、ジガルデと合わせてムゲンダイナ絡みに宿り木の種で有利な展開を取っていけるテッカグヤを採用。
ジガルデが残飯を持っているためオボンを持つことになったが、連続技耐性の付与、中間択の取りやすさなど思っていたよりも動かしやすく良い感触だった。
ウェポンはザシアンやテッカグヤの身代わりを意識して火炎放射。


自然回復/進化の輝石
図太い B252 D244 S12/325-*-62-*-156-72

・麻痺した準速カイオーガ抜き
・4振りバドレックス白抜き

地球投げ/電磁波/癒しの願い/卵産み

特殊受けかつジガルデのHP回復役。
ジガルデで無理やり麻痺を入れた後ラッキーで再生したり、身代わりが残らない特殊アタッカー相手に一度麻痺待ちでHPを使う余地が生まれる。
Sに振りたい気持ちはやまやまだが、火力アイテム持ちのカイオーガからの被ダメージを考えるとD方面も振らざるを得なかった。

イベルタルの不意打ちベースの珠ダイアーク、受からないんで交代読みで撃つのやめてね。


天然/アッキのみ
呑気 H252 B252 D4

地震/熱湯/蓄える/自己再生

ジガルデと対面してしまったザシアンを誤魔化すために採用。
ザシアン以外何も受からないのでHB特化。
ジガルデが身代わりを残せたり一度蜷局を巻くなどすればザシアンには勝てるので、ザシアンを一度引かせるためのアッキのみ。
技はザシアンの処理速度から地震と自己再生は確定で、ジガルデミラーでTODされないための熱湯、ヌオーで詰めるルートも取れる蓄えるを選択。

(追記)今思うとザシアンを引かせるためなら完全にゴツメでいいですね。
ゴツメにするとザシアンに対するダメージソースは足りるので毒とか欠伸を入れたり、対ジガルデ用にグロウパンチを入れたり出来そう。


砂起こし/カゴのみ
慎重 H244 D244 S20/206-154-130-*-166-84

・麻痺したイベルタル、100族抜き

ロックブラスト/噛み砕く/電磁波/眠る

バドレックス黒やルナアーライベルタルの誤魔化し。
普通に気合い玉やダイナックルが受からないのでダイマックス枯らしに守るが欲しかったが抜く技がなかった。
余談だが全く考慮していなかったコットンガード宿り木エルフーンに抗える(嘘)唯一の駒なので、1戦だけ当たった時は後述のヌケニンと合わせて魂のサイクルをしてTOD勝ちをした。


不思議な守り/厚底ブーツ
せっかち A252 S252/1-142-45-*-46-101

・DL対策でB下げ
メタモン対策で耐久を出来るだけ下げた

ポルターガイスト/影打ち/鬼火/堪える

ゼルネアスと眼鏡カイオーガとバドレックス白を受けられるポケモン
カバルドンバンギラスがいないそれらの構築には破格の強さを発揮した。もしいたとしてもゼルネアス構築のカバルドンはザシアン受けのアッキ怠ける(ジガルデの起点)が多かったり、バンギラスの採用数は少ないと考えていて何とかなると思っている。

世の中のヌケニンは寂しがりが多そうだが麻痺をばら撒くこの構築ではエースバーンを抜けることが大きいのでせっかち。
技は非接触で相手の持ち物を見ることができるポルターガイスト、先制技の影打ち、ウーラオスへの引きなどに刺さる鬼火、有効打を確認しつつ珠ダメを稼げる堪えるで確定。

カイオーガなどではジガルデがダイマックスしていてHPに余裕がある盤面でも、ダイアイスのケアのためにヌケニンに引くことも多かった。

ジガルデの項でステロ撒きを起点に出来るという話をしたが、このポケモンがステロ撒き及びステルスロックの行動を強く誘うため、そういう点でも噛み合っていたのではないかと思う。




無理なやつ
ゼクロム
Bキュレム

ジガルデかヌオーで先展開しないと勝てません。


おわりに

竜王戦ルール、本当に楽しかったです。

予選抜けボーダーが1880以上ということでプロプレイヤーとの実力の差を感じる結果にはなりましたが、ジガルデ構築でおそらく唯一1800を超えた構築を作れたというのは嬉しく思います。

ではまた来月のネット大会で会いましょう。



(サムネ用)

第2回 シングル61仲間大会 開催要項

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主催

きの(@kinop_oke6)


開催日時

10月10日(土) 21:00〜23:59


大会概要

  • 対戦ルール

・バトルルールは"シングルバトル"。

・使用できるのは、ガラル図鑑No.001〜397ヨロイ島図鑑No.001〜210と以下のポケモンです。
コバルオンテラキオンビリジオンモクローフクスロージュナイパーニャビーニャヒートガオガエンアシマリオシャマリアシレーヌ
(ランクバトル シリーズ5で使えるポケモンと同じ=エースバーン等も使えます)

バトルレギュレーションマークの有無を問いません。過去作でしか覚えられない技を覚えさせての参加も可能です。

・レベル1〜100までのポケモンを1〜6匹バトルボックスまたは手持ちに入れ、うち1匹のみを選出して対戦します

・すべてのポケモンは、対戦時に自動的にレベル50になります。

図鑑No.が同じポケモンを2匹以上使用することは出来ません。
また、参加させるポケモンのうち2匹以上のポケモンに同じ「どうぐ」を持たせることは出来ません。

ポケモンきあいのタスキ」、「しんかのきせき」を持たせることは出来ません

ポケモンダイマックス(キョダイマックス含む)させることは出来ません


  • 大会ルール

ルール : シングルバトル ノーマルルール

制限時間 : 持ち時間 5分、総合時間 15分

対戦回数 : 25回まで



参加方法

10月1日を目安に仲間大会を作成し、大会IDとともに再度告知をします。

(10/1 追記)
作成しました!
大会IDは「08P760GXK」です。

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注意事項

【※必ずお読みください※】

・今大会はノーマルルールで行います。ルール上は2匹以上選出することも可能ですが、必ず1匹のみの選出をお願いします

・選出の際に時間切れになってしまうと、それまでに選んでいたポケモンに関わらず6匹すべて選出されてしまいます。
余裕を持った選出をお願いします。

・仲間大会の仕様上、レンタルチームでの参加は出来ません。



その他

・サーバーメンテナンスなど、大会の進行に支障が出ると判断された場合は大会日時を変更する場合があります。

大会中の配信、動画化等はすべてこれを認めます。

・2ロム以上での参加は、これを認めます。

・大会参加者はこの要項を閲覧、同意したものとみなします。






たくさんのご参加お待ちしております!!!