この青空にあくびループ

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いろんなるーるをやります

【ヨロイビギニング】無理圧状ムドーギャラ【最高1805 21位】

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はじめに

インターネット大会「ヨロイビギニング」に参加しました。
ルールはシングルバトル、ヨロイ図鑑に載っているポケモンのみが参加できます。

▽ヨロイビギニング参加可能ポケモン一覧
【下書きプレビュー】 ヨロイビギニング タイプ別使用可能ポケモン - この青空にあくびループ



戦績

最高1805 最終1800

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目標に設定した1830には届きませんでしたが、最低限1800は超えることが出来て良かったです。

最終順位は結果が出たら追記します。




追記
21位でした。もう少し上行きたかったね。
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構築経緯

使えるポケモンのプールを見ていて、環境上位の悪ウーラオスポリゴンZに対して中途半端なサイクルが成立しないので、対面的に殴っていく構築か受けループに近いサイクルに特化した構築に2分されると考えた。

その中で、ステロを撒いた状態の自信過剰f:id:kinoP_oke:20200727101555p:plainを止められるポケモンが非常に少ないことに気付き、ステロ+ギャラドスを軸にした。

ステロ撒きは挑発、S操作、ダイジェット耐性を兼ね備え、相手のステロ展開にも強いf:id:kinoP_oke:20200727101932p:plainを採用。

対面選出で大事な行動保証として、タスキ枠の中でも先にギャラドス等に展開されても切り返せるf:id:kinoP_oke:20200727102339p:plainを採用。

ミラーやギャラドスの通りにくい相手に強く、ダイマの切り先にもなれるポケモンとしてダウンロードf:id:kinoP_oke:20200727102616p:plainを採用。

以上の4匹が軸でありほとんどの試合はムドーギャラと残りの2匹から1匹を選んで投げていた。

ここまででクレッフィ入りの構築とバナコーが戦いづらいと感じていたので、f:id:kinoP_oke:20200727103403p:plainf:id:kinoP_oke:20200727103438p:plainをそれぞれ採用した。


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個体詳細

 
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自信過剰/命の珠

意地っ張り H4 A252 S252/171-194-99-×-120-133

滝登り 飛び跳ねる 地震 ストーンエッジ


この構築のエースであり9割近くの試合でダイマックスを切っていた。

地震ジバコイルへの打点として採用、ダイアースにするとヌメルゴンドラミドロとの殴り合いに強くなる。

ストーンエッジギャラドスミラー意識の採用で、+1ダイロックでダイマックスギャラドスが、+0でステロ込みのダイマックスギャラドスを確定で持っていくことが出来るため、相手のギャラドスによる切り返しを許さない。
さらにバナコーの2回目の晴れ展開を阻止できたり、タスキによるターン稼ぎを咎めたり何かと便利な技だった。

基本的にジェットで展開していくが、+1雨ストリームでHBポリ2が落ちるなど雨によって倒せるようになる相手もいるので雨を降らせるべきかは常に考えていた。


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頑丈/カムラのみ

陽気 H4 B252 S252/141-100-192-×-90-134

ボディプレス 岩石封じ 挑発 ステルスロック

ステロ撒き。
ボディプレスが非常に偉く、ルガルガンなどのステロ撒き同士の対面を岩封プレスで突破出来たり、HBでないジバコイルを上から2回殴って倒すことが出来る。

カムラのみは不意のスカーフ持ちに対処出来たり、ボルチェン+裏のジェット等で倒そうとする動きに対しても起点阻止が出来たりする。
対面によっては1回の岩石封じ外しが許されることもあるので心理的にも楽になる道具であった。
岩石封じのSダウンとカムラのSアップで天候補正込みの最速85族まで抜けるので、例えば雨下のキングドラに対してSを下げながらステロを撒けたりもする。

同じ構成はジャラランガでも可能だが、ギャラに繋ぐという意味ではダイジェットを撃たれづらいのがとても大きい。

初手にアローとかガモスが来たら大喜びしてた。

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不可視の拳/気合いのタスキ

陽気 H12 A244 S252/177-181-120-×-80-163

水流連打 インファイト アクアジェット カウンター


相手のギャラやウーラオスに先に展開された場合にカウンターで切り返せるのが強い。
ムドーが相手のステロ撒きに強めなこともあって相手が先にDMを切る展開ではステロを撒かれていないことが多いのも追い風。

ギャラのストリームと水流連打が相性良くて強いよ〜って聞いていたので水を採用した。けど情報操作でした、悪の方がいいです。
強いて言うならクレッフィ入りにも選出出来るくらい。


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ダウンロード/進化の輝石

控え目 H244 B12 C252/191×-112-172-115-80

トライアタック/シャドーボール/トリックルーム/じこさいせい


ドーミラーに強いDLポリ2。
技はメインのトライアタックと、ガラガラの弱点をつけ通りの良いシャドーボール
電気技は使う場面がほとんどないと感じたため切っている(ダイサンダーが必要な相手のギャラドスにはこちらのギャラドスを先に展開出来るため)。

自己再生は確定として、後述のガラガラと合わせて選出出来るようトリックルームを採用。

ギャラドスを通しづらいレントラーやヤドランなどがいた場合に積極的に投げていた。


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石頭/太い骨

勇敢 H252 A252 B4/167-145-131-×-100-45

フレアドライブ ポルターガイスト 雷パンチ 滅びの歌


クレッフィに強く、ギャラの他にダイマの切り先が欲しいという理由で採用した。
トリルを絡めた選出も出来るようになりかなり選出の幅が広がった。

ジバコイルは構築単位で全く重くないのでギャラへの打点となる雷パンチを採用。

滅びの歌はバトン展開に抗うために採用したが、挑発+ウーラオスペンドラーにポリ2を合わせてバトンターンにダイアタックを撃つなどで十分対処できることが分かったので、最後の詰めとしてしか使わなかった。この枠は再考の余地があると感じている。


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防塵/フィラのみ

意地っ張り H12 A164 B4 D180 S148/152-166-146-×-148-124

ドレインパンチ 岩石封じ 身代わり ソウルビート

・+1ドレインパンチで悪ウーラオス確定
・DLでAがあがる
・最速ジバコイル抜き

対バナコーに対して投げていきコータスを起点にしていく。オバヒ脱出パックの場合でも身代わりと岩石でターンを稼げるので晴れが切れたタイミングでギャラドスで切り返せる。

このポケモンギャラドスのダイロックのおかげでバナコーに本当に負けた記憶がない。

ムドーとの縦の相性も良いのでムドージャラギャラのような積みリレー選出も出来、その際にギャラの起点を作れる岩石封じが活きる。
ダイマックスせずに相手を削れる性能と身代わりによるターン管理などギャラドスとかなり噛み合っていたように思う。




選出

基本選出
ムドー+ギャラ+ウーラオスorポリゴン2

ギャラドスを通しに行く際の選出。この選出が出来た時は選出画面から勝ちを確信していた。
ウーラオス初手、ムドーギャラと投げる場合もある。


トリル展開
ウーラオス+ポリゴン2+ガラガラなど

ギャラドスを投げにくいAライチュウ入りなどにこのような選出をしていた。


バナコー
ジャラランガ+ムドー+ギャラ

初手のコータスを起点にする。対バナコーは全勝した。
仮に初手にコータスが来なくても、初手ダイマックス(ポリゴンZなど)以外では倒されない上にその場合はムドーギャラを通せるので全く問題ない。


積みリレー
ムドー+ジャラランガ+ギャラドス

あまり無かったがウーラオスポリゴン2も投げたくないなぁって時にこんな感じの選出をしていた。
相手にフェアリーがいてもフェアリーはギャラの起点なので普通にジャラランガ投げたりしていた。


おわりに

結果はともかく、久し振りにインターネット大会のお祭り感を味わえて満足です。

正直なところを言うと意味の分からないクソルールを所望していたので、普通のシングルバトルと分かった時は少しがっかりしていました。

ただ、いざやってみるとミミッキュや上からデバフをかけてくるポケモンがいないこともありかなり爽快感のあるルールだったように感じました。



ではまた次のネット大会で会いましょう。



【ユキハミ1on1優勝】両対応ユキハミ

はじめに

今回は春神(@harugami26)さん主催のユキハミ1on1に参加しました。

kartanawritings.hatenablog.com




……



何なんすかねこれ(芹沢あさひ)



結果は予選6-1で1位通過、決勝リーグ6-1で33人の中で優勝することができました。



レギュレーション

・ユキハミのみを使える11シングル

・シングルバトルのノーマルルール
TODが可能(いつもの)

ダイマックス禁止

・進化の輝石禁止

考察

前提としてできるだけ「全対応を目指す(確定で負けの相手を作らない)」、「すべての型に対し同じ技から入れる」ことを目標に考えました。



まず、ユキハミの覚える技から考えます。
なんと17個しか技を覚えることができません。
(採用する意味があると感じた技を赤字で示しています)

物理技
空元気/虫食い/氷柱張り

特殊技
粉雪/虫の抵抗/いびき/凍える風/輪唱/虫のさざめき/ミラーコート/妖精の風

変化技
眠る/守る/メロメロ/身代わり/こらえる/寝言


”自身の火力を上げる技がない”、”回復技が眠るだけ”なので、
物理最高打点である火炎玉空元気と、特殊最高打点である眼鏡さざめきをどちらも確定4発に抑えれば完全に受けきることが出来ます。

しかし、それぞれ特化しても眠るの回復が追いつかないため、別の方法を考える必要があります。

意地火傷空元気→HB特化
34.3%~40.8% 確定3発

控え目眼鏡さざめき→HD特化(氷の鱗粉)
32.8%~38.6% 乱数3発(98.6%)



まずは特殊方面について。
これは虫の抵抗で相手の特攻を下げれば受けきれそうです。身代わりが裏目ですが、その場合は眼鏡ではないのでひとまず妥協しておきましょう。*1

ここまでで、
HD : ランク-1の眼鏡さざめきを3発耐える程度
虫の抵抗/眠る/何か/何か 

まで決まりました。


次に物理方面について。
自力でBを上げたり相手のAを下げる手段がないので、空元気を受けきる手段はアッキのみだけです。*2
しかし、きのみは空元気を採用しない物理型のメインウエポンである虫食いで食べられてしまうため解答にはなり得ません。

そこで、飛んでくる物理技がどちらも接触技であることを利用してゴツゴツメットのダメージと合わせて殴り勝つことにしました。

虫の抵抗→眠るで入ることによって鉢巻虫食いや火炎玉空元気であった場合でもゴツメダメージを4回入れることが出来ます。

火炎玉空元気に対しては、ゴツメダメージ4回+火傷ダメージ4回+虫の抵抗で確定で落とせます。
鉢巻虫食いに対しては、ゴツメダメージ4回+虫の抵抗で落とせないため、寝ているターンに攻撃できる寝言と虫のさざめきを採用しました。
虫のさざめきは身代わり貫通、追加効果のDダウン、高威力と欲しい条件を全て満たしているのが素晴らしいです。*3


こうして出来たユキハミがこちら。

個体紹介


性格:呑気
実数値:137-×-78-65-67-22
努力値:252-×-124-×-132-×
特性:氷の鱗粉
持ち物ゴツゴツメット
技構成:虫の抵抗/虫のさざめき/寝言/眠る

H : TOD判定のために振り切り
HB : 意地火傷空元気確定3発
HD : ランク-1控えめ眼鏡さざめき乱数3発(9.6%)
S : TOD判定を利用する際Sが遅い方が有利なので最遅

メロメロを使う人は♂にする可能性が高いと踏んで♂個体使用(気休め程度)

無駄にダイマックス飴をあげた




初手は必ず虫の抵抗から入ります。

火炎玉や鉢巻、眼鏡など単純に殴ってくる相手に対しては上記のムーブで勝つことができます。(鉢巻のみ寝言で攻撃技を1回引く必要があるので勝率9割弱)



ここで問題になってくるのが特性鱗粉でCダウンを防いでくる特殊型と、初手身代わりで虫の抵抗を躱してくる型、耐久型ミラーです。


特性鱗粉の場合
鱗粉の採用理由は凍える風、虫の抵抗の追加効果を防ぐためなので、恐らく特殊アタッカーだと考えられます。

このとき氷の鱗粉のユキハミと特殊技を撃ち合うと不利なので、上から2発殴る型を採用するはずです。

つまり、耐久に振る余裕はほとんどないので、虫の抵抗+虫のさざめきで倒すことができます。


もし耐久に振った眼鏡型だった場合、寝言で攻撃技を2回引くか、虫のさざめきで高乱数を狙う必要がありますが、それでも50%程度の勝率は保てます。


初手身代わりの場合
虫の抵抗2発でまず身代わりを壊します。
相手のさざめきのダメージを見て、火力アップアイテムを持っていなければ受け切って勝てます。
火力アップアイテムを持っている場合は寝言の運次第ですが、虫の抵抗を引くか身代わりに対して虫のさざめきを引けば勝つことができます。相手が調整していてCを削ったりしていると更に勝率は上がります。(相手が特化かつ最適解を選んだ場合で勝率33%)


耐久型ミラーの場合
基本的に虫のさざめきのDダウンを狙っていきます。
虫のさざめきを16回+寝言で期待値5.3回撃てるので、まず撃ち合っていれば相手のDが下がります。

虫の抵抗がない型の場合、Cが下がっていないので相手のDを下げていけば打ち勝てます。

技構成含めてミラーの場合は、まずS関係を確認します。相手の方が速い場合は最終ターンの一つ前に眠って最終ターンに寝言で攻撃してTOD判定勝ちを狙います。
もしこちらが一方的にDダウンを引いていて判定で不利そうなら最終ターンに眠ることで引き分けに持ち込みます。もし相手のHPが振り切られていなければ判定勝ちです。

同速の場合、これもまずはさざめきを連打してDダウンを狙います。恐らく相手も同じ行動を取ってくるので、先にDダウンを引かれた場合はTODの引き分け狙いに移行します。

この辺はアドリブではありますが、基本的に状況が悪くなっても引き分けに持ち込める、もしくは勝率50%をキープできるのが偉いです。




負けた試合は、予選でやまおさんに一度Cを下げた後身代わりで虫の抵抗をかわされて急所に当たった試合と、決勝リーグで再戦のしっとさんに最終ターン同速勝ちをしてしまいTOD判定で負けた試合の2つでした。

対戦していただいた皆さん、ありがとうございました。

おわりに

主催、運営の方々は長い間お疲れ様でした。
予選から決勝までさまざまなユキハミが見れて面白かったです。
僕も何かニックネーム付ければ良かったな…

予選含めた戦績なら2位のゆうちゃまさんに負けていますし、正直型自体は考察した人なら思いついている型だと思いますが、どの型に対しても最低限の勝率が保証されていて、かつ細かいところを詰めて考察段階で動きを決めていたので対戦中に迷うことが無かったのが勝因かなと思います。


そろそろ6月のインターネット大会も発表される気がするので楽しみですね。
ではまた次の特殊ルールで会いましょう。



(サムネ用)(かわいい)

*1:ミラーコートで特殊を対策する方法もありますが、ほぼ守るが必須になってしまうことと、身代わり等の裏目の択に無力であるという理由で没になりました。

*2:厳密には食べ残しでも可能だが、急所の被弾回数を考えると高い勝率を保てないと判断した。

*3:実はいびきの方が確実ではあるが、特殊型に対しては早めに複数回虫の抵抗を当てておきたい、耐久型ミラーでは虫のさざめきのDダウンを多く引いた方が有利なので、個体数を考えてこちら側の勝率の底上げをしました。

【ガラル11】TODヨクバリス【白沙華杯ベスト4】

はじめに

今回は、謝花めい(@kaki_tama282)さん主催の白沙華杯という大会にスペレ勢の知り合いが何人か参加していたこともあって参加させていただきました。

白沙華杯|kalmia|note

結果は予選6-1の1位通過、本選トーナメント3回戦(準決勝)負けでした。



レギュレーション

ガラル地方での新ポケモンのみ使用可能の1on1
簡単に言うとガラルルーキーズと同じプールです。
また1on1なので老武神・極のようにTNで選出誘導することもできません。

ダイマックス禁止

ノーマルルール
総合時間20分、持ち時間無し
TODが可能!!!


↓使用可能ポケモンのリスト



考察

襷有りルールの特色

今回のように1匹のみを選出するルール(以下11シングルと表記)では、気合の襷が使えるかどうかによってゲーム性が大きく変わります。

気合の襷が使える場合、いかに汎用性を落とさずに襷持ちのポケモンを処理できるか、が大事になってきます。

具体的には、
襷+先制技
例)f:id:kinoP_oke:20200503141234p:plain@襷 火炎ボール/飛び膝蹴り/不意打ち/カウンター

襷潰し+S操作
例)f:id:kinoP_oke:20200503141419p:plain@襷 オーバードライブ/爆音波/祟り目/ほっぺすりすり

襷が関係ない受け
例)f:id:kinoP_oke:20200503141739p:plain@輝石 ナイトヘッド/鬼火/力を吸い取る/ミラーコート

などが有効です。

受けが強い

ここまで考えたとき、今回のルールでは受けポケモンがかなり追い風を受けていることに気付きます。


まず、襷持ちに対処しづらい拘り鉢巻や拘り眼鏡は襷無しルールと比べると少し評価が落ちることから、想定すべき火力の上限が下がること。

次に、11シングルでは不利対面を確率で覆せる一撃技が入ってくることも多いのですが、今回のプールには一撃技を使えるポケモンがほとんどいないこと。(f:id:kinoP_oke:20200503142605p:plainf:id:kinoP_oke:20200503142645p:plainf:id:kinoP_oke:20200503142710p:plainのみ)
また挑発持ちはそこそこいるのですが、現実的に技構成に入る可能性があるのはf:id:kinoP_oke:20200503144156p:plainくらいです。

最後に、ノーマルルールで行うため、TODを狙えること。これまで範囲を広げるために攻撃技を入れていたところを回復技や耐久上昇の積み技に変えた構成が許されるということになります。
ちなみに、総合時間が20分、選択時間が60秒なのですがこれをフルに使った場合おおよそ14~15ターンで試合が終わる計算になります。



以上のことを考慮して今回僕が選んだポケモンがこいつです。


個体紹介

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ヨクバリス
性格:呑気
実数値:227-100-161-60-96-22
努力値:252-×-252-×-4-×

・A0:イカサマのダメージ最小
・C0:パワーシェア対策
・S0:滅びの歌サニゴーンの下を取りたい、TODの際に最終ターンに下から眠りたい

・ウオノラゴンのエラがみの乱数を考えてHB振り切り

特性:ほおぶくろ
持ち物:フィラのみ

・トリックしてくるやつが一番混乱しそうなやつ

技構成:ど忘れ/ほおばる/ボディプレス/眠る

基本的に特殊相手にはど忘れ、物理相手にはほおばるで耐久をあげてTODを狙いつつ、倒せそうならボディプレスで殴っていきます。
今回のプールでの格闘技は通る相手が少なく、需要が低いため弱点を突かれにくいのも強いです。


ヨクバリスはガラルの新ポケモンの中では2番目にHPが高く(1位はf:id:kinoP_oke:20200503142710p:plain)、また最終進化系のなかでは最もSが遅いため、20分耐えきって最終ターンに眠るで回復することでほとんどの確率でTODの判定勝ちの条件を満たすことができます。

以下に数が多そうだと思ったポケモンに対する動きや立ち回りを記しておきます。


f:id:kinoP_oke:20200503141234p:plain:最大打点の飛び膝蹴りでも5割前後しか入らないのでほおばるから入って適当に殴ります。
f:id:kinoP_oke:20200503153348p:plainTODします。鉄壁ボディプレスや挑発がある場合は基本的に無理です。恨みを採用したPP枯らしの型であれば眠る回数を少なくするように動いていれば大丈夫です。
f:id:kinoP_oke:20200503153406p:plain:C特化のばくおんぱ2発をど忘れを挟むことで97.7%で耐えるのでそのまま耐えきって勝つことができます。アシッドボムは採用しても勝てるポケモンが増えないのでいないだろうと考え切っています。
f:id:kinoP_oke:20200503153425p:plain:物理型を警戒しほおばるから入ります。仮に挑発を撃たれても相手の技構成次第ですが基本的に打ち勝てるはずです。
f:id:kinoP_oke:20200503141739p:plainTODします。鬼火以外にダメージソースがないので適当に寝てれば勝ちです。
f:id:kinoP_oke:20200503153445p:plainTODします。ヨクバリスはサニゴーンより遅いので相手は滅びの歌も撃つことができません。
f:id:kinoP_oke:20200503153500p:plainTODします。C4振りのマジカルシャインをちょうど3発耐えるため、ど忘れと瞑想の積みあいになったときも眠るの回復が追いつきます。
f:id:kinoP_oke:20200503153514p:plain:ほおばる→ボディプレス→ボディプレスで倒します。耐久に振られている場合はボディプレス2発で落とせないため一応TODも出来るようしてから時間を使って選択しておきます。
鉢巻の場合はほおばるが不発になって負けてしまいますが、鉢巻ウオノラゴンを使う人は勝ち上がれないと踏んでいたので切りました。
f:id:kinoP_oke:20200503160012p:plain:馬鹿力を受けてボディプレスで倒します。つらら落としを選択した場合でも2発(きのみ込みで3発)耐えるので2/3動けば問題ないです。こちらもウオノラゴンと同じ理由で鉢巻は切りました。
f:id:kinoP_oke:20200503153528p:plain:ど忘れから入ります。金属音持ちに対してはど忘れを連打して最終ターンに眠って勝つルートがあるのでしっかり時間を使って選択します。鉄壁ボディプレスの型は切っています。
f:id:kinoP_oke:20200503153542p:plainTODします。特殊型は後から積んでも間に合うのでほおばるを先に打ちます。竜の舞がない限りはほぼ勝ちです。

対戦ログ

予選

1回戦 リアさん 勝ち
f:id:kinoP_oke:20200504234211p:plainvsf:id:kinoP_oke:20200503153542p:plain
決めていた通りほおばるから。
相手が物理型だったので最終ターンに眠ってTODの判定で勝ち。


2回戦 ふらふらふらっとさん 勝ち
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こちらもほおばるからスタート。
猫騙しとアームハンマーのダメージを回復しながらBを上げ後は殴るだけだと思っていたら、指を振るが飛んできて焦る。
幸い変な技を引かれなかったため勝ち。


3回戦 雪風さん 負け
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ど忘れから入ると、物理型を警戒したのか溶けるを積んでくる。
お互い3回積みあったあと、相手が瞑想を積み始めたがすることがないのでボディプレスを撃つと、残飯であることが判明。
残飯のエフェクトは1ターンに約4秒使うので、これは好機とばかりにボディプレスを連打。
これで被弾回数を6回から5回に減らすことに成功するも、瞑想を積み切った初弾を急所に受けてしまい負け。


4回戦 くーさん 勝ち
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挑発があると負けだなーと思いつつほおばるを選択。相手は身代わり。
試しにプレスを撃ってみると挑発のない恨み型であることが分かったので、最終ターンに眠って勝ち。


5回戦 BTさん 勝ち
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ど忘れから入ると相手はラスターカノンを選択。
おそらく拘っていたのかその後もラスターカノンしか撃たれずに隙を見てプレスで殴って勝ち。


6回戦 ぴぃさん 勝ち
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マッチング画面でガッツポーズ。
鬼火しかダメージソースがなかったのでどのタイミングで寝ても勝ちという状況。TODをして勝利。


7回戦 ハンターさん 勝ち
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そのポケモン考えるのわかるなあ~と勝手に共感を覚えながらほおばる。
地震のダメージを見て降参をいただいた。

決勝トーナメント

1回戦 ケイさん 勝ち
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選出画面でアシッドボムを覚えないことを確認して一安心。
まず特殊型だろうと踏んでど忘れを選択。
ダメージ的に眼鏡なのを確認し、眠ろうとしたらワンダースチームで混乱してしまう。何とか動いてくれたので勝ち。


2回戦 火〇さん 勝ち
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考えていた通りほおばるから。相手は電磁波を撃ってくる。
これ、悪の波動がやばいか?と思ったが、普通に物理型だったのでダメージはほとんど入らず。
2回プレスして勝ち。


3回戦 ぎーたさん 負け
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選出画面で絶望。

とりあえず、スターアサルトは負けだ。
意地っ張りインファはきのみ込みで乱数2発。インファの耐久ダウンを考えてもこちらのボディプレスも乱数2発。
陽気インファも乱数だけどきのみを食わない可能性が高いからほおばれる。

ボディプレスか、ほおばるか。どっちだ?
相手が意地っ張りでプレスを撃ったときの勝率は10%弱くらい。ストリンダーに上から地獄突きを撃つなら陽気にするはず。

ほおばるを選択。



相手の選択は、インファイト

赤ゲージまで削られる。意地っ張りだ。きのみを消費してほおばるが不発に終わる。
負け。


おわりに

ということでベスト4どまりで終わってしまいました。
考えたポケモンはかなり強かっただけに悔しい思いです。

と同時に、やっぱりこういう特殊ルールをイチから考えるのは楽しいなと思った2日間でした。

参加者が多くて運営の方たちは大変だったと思いますが、アクシデントにも迅速に対応していただいて助かりました。
また次の機会があればぜひ参加させていただきたいな、と思います。


最後まで読んでいただきありがとうございました。
では。




サムネ用

【しんそく!シングルバトル‼︎】紫電一閃ストリンダー【最高1797 23位】

はじめに

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久しぶりに”スペレっぽい”ルールが来たので、インターネット大会の「しんそく!シングルバトル‼」に参加しました。

気になるルールは…
・6匹から1匹を選ぶ61シングル
ダイマックス禁止
ポケモンの見せ合いなし(←重要‼

という、実質的には11シングルのようなルールでした。


てか、どうでもいいけどウッウとカマスジョーが並んでるの、名前の割にあんまりかっこよくない…

戦績

33勝12敗
最高最終レート1797

※なぜ中国語ロムなのかについては後述します。

考察

このルールは見せ合いがないため、実質的に1匹で広い範囲を見ることが要求されます。
そこでまずは、参加者が思い付きそうな要素とそれに当てはまるポケモンをリストアップすることから始めました。


要素
・単純に殴る
f:id:kinoP_oke:20200323104519p:plainf:id:kinoP_oke:20200323022734p:plainf:id:kinoP_oke:20200323021744p:plainf:id:kinoP_oke:20200323003444p:plainf:id:kinoP_oke:20200323104248p:plainf:id:kinoP_oke:20200323104258p:plainf:id:kinoP_oke:20200323104549p:plainf:id:kinoP_oke:20200323104948p:plainf:id:kinoP_oke:20200323105308p:plain
・襷+先制技
f:id:kinoP_oke:20200323013638p:plainf:id:kinoP_oke:20200323010122p:plainf:id:kinoP_oke:20200323013200p:plainf:id:kinoP_oke:20200323104532p:plain
・カウンターミラコ等
f:id:kinoP_oke:20200323104137p:plainf:id:kinoP_oke:20200323104621p:plainf:id:kinoP_oke:20200323103842p:plainf:id:kinoP_oke:20200323105025p:plain
・滅びの歌+守る
f:id:kinoP_oke:20200323002550p:plainf:id:kinoP_oke:20200323002630p:plain(f:id:kinoP_oke:20200323002718p:plainf:id:kinoP_oke:20200323002651p:plain)
・欠伸+守る
f:id:kinoP_oke:20200323002903p:plainf:id:kinoP_oke:20200323002931p:plain(f:id:kinoP_oke:20200323002826p:plainf:id:kinoP_oke:20200323002842p:plain)
・宿り木の種+守る+身代わり
f:id:kinoP_oke:20200323003624p:plain
・呪い+身代わり(守る)
f:id:kinoP_oke:20200323003444p:plain
・確率引っ掛け
f:id:kinoP_oke:20200323002903p:plain
・詰ませ
f:id:kinoP_oke:20200323104852p:plainf:id:kinoP_oke:20200323104406p:plainf:id:kinoP_oke:20200323104645p:plainf:id:kinoP_oke:20200323104719p:plainf:id:kinoP_oke:20200323105032p:plainf:id:kinoP_oke:20200323104346p:plain


その上で、
・上記のポケモンの多くに勝てる
・一撃技連打にある程度耐性がある
・不利な相手にもワンチャンス掴める能力がある

というポケモンを探していた結果、このポケモンに行き着きました。

f:id:kinoP_oke:20200323110003p:plainf:id:kinoP_oke:20200323110043p:plain 爆音波/アシッドボム/祟り目/ほっぺすりすり

一撃技に対しては襷を持つことで有利になり、ほっすりの麻痺によって不利な相手にも確率引っ掛けを仕掛けることができ、全体の勝率の底上げが期待できます。

ここで上に示したポケモンに対する有利不利を書き出してみます。

・有利
f:id:kinoP_oke:20200323104519p:plainf:id:kinoP_oke:20200323022734p:plainf:id:kinoP_oke:20200323104137p:plainf:id:kinoP_oke:20200323104621p:plainf:id:kinoP_oke:20200323002550p:plainf:id:kinoP_oke:20200323002630p:plainf:id:kinoP_oke:20200323002903p:plainf:id:kinoP_oke:20200323002931p:plainf:id:kinoP_oke:20200323003624p:plainf:id:kinoP_oke:20200323104852p:plainf:id:kinoP_oke:20200323104645p:plainf:id:kinoP_oke:20200323104346p:plain

・型次第だが有利
f:id:kinoP_oke:20200323021744p:plainf:id:kinoP_oke:20200323003444p:plainf:id:kinoP_oke:20200323104258p:plainf:id:kinoP_oke:20200323104948p:plainf:id:kinoP_oke:20200323010122p:plainf:id:kinoP_oke:20200323104719p:plain

・基本的に不利
f:id:kinoP_oke:20200323104549p:plainf:id:kinoP_oke:20200323013638p:plainf:id:kinoP_oke:20200323013200p:plainf:id:kinoP_oke:20200323104532p:plainf:id:kinoP_oke:20200323104406p:plainf:id:kinoP_oke:20200323002826p:plain

・無理
f:id:kinoP_oke:20200323104248p:plainf:id:kinoP_oke:20200323105308p:plain


このように、数が多いと予想されるポケモンに対して有利に立ち回れます。特に、初心者を刈ってそこそこのレートにいそうな搦め手を使うポケモンに軒並み勝てるのが評価高めです(ヤミラミを除く)。
また基本的に不利としているポケモンについても麻痺の上振れによって現実的な勝率を最低限維持できていることがわかります。

とはいえ、不利なことには変わりありません。
特にf:id:kinoP_oke:20200323104248p:plainf:id:kinoP_oke:20200323105308p:plainf:id:kinoP_oke:20200323104549p:plainf:id:kinoP_oke:20200323104532p:plainf:id:kinoP_oke:20200323104406p:plainf:id:kinoP_oke:20200323002826p:plainあたりの選出を抑えることが出来れば、ストリンダーを通しやすくなると考えました。




そこで、
TNを「老武神・極」にすることで選出抑制を狙いました。

これが中国語ロムでプレイしていた理由です。
選出前に相手に与えられる情報はTNとレートしかないわけですから、これを使わない理由はないですよね。
効果があったのかは知りません。

個体紹介

f:id:kinoP_oke:20200323113452g:plain
ストリンダー
性格:控え目
実数値:151-106-94-182-91-123
努力値:4-0-28-252-4-220

・HB : パルシェンの意地つららばり耐え
・C : 振り切り
・S : 準速70族抜き、あと1伸ばして最速ニンフ抜きも選択肢。

特性:パンクロック

メインウェポンである爆音波強化のため。
地味に音技半減という偉い効果によって、ニンフィアハイパーボイスや、滅びではなく殴ってくるタイプのラプラスアシレーヌの泡沫のアリアに対しても強く出られる。

持ち物:気合の襷

単体性能を上げるため。
麻痺チャンスが増えるのも勝率の底上げには重要な要素。

技構成:爆音波/アシッドボム/祟り目/ほっぺすりすり

爆音波:メインウェポン。ほっぺすりすりと合わせてオノノクスヒヒダルマが飛ぶくらいの火力はある。

アシッドボム : 高耐久で詰ませに来るポケモンを崩したり、オボンのみなどで行動回数を増やしてくる相手に有効。ヘドロウェーブは撃つ相手がいないので不採用。

祟り目 : ミミッキュ、ドラパルトなど主に霊への打点。

ほっぺすりすり : 襷や化けの皮をつぶしながらS操作、まあ普通に強い。上振れ要素。


他のおまけたち
f:id:kinoP_oke:20200323002550p:plainf:id:kinoP_oke:20200323115752p:plain : 再戦用。さすがに誰もラプラスに勝てなさそうな構築はほとんどなかった。選出0。
f:id:kinoP_oke:20200323104852p:plainf:id:kinoP_oke:20200323120122p:plain : 1400代の殴ることしか知らなそうな層に投げていた。
f:id:kinoP_oke:20200323115637p:plainf:id:kinoP_oke:20200323120456p:plain : 襷ドリュウズバンギラスなどへの再戦用。二度蹴りで襷カウンターにも勝てるらしいが、そこはローブシンにしとけよ。選出0。
f:id:kinoP_oke:20200323003444p:plainf:id:kinoP_oke:20200323120751p:plain : 再戦用。1回トリトドンをウドハンで破壊。
f:id:kinoP_oke:20200323104248p:plainf:id:kinoP_oke:20200323120936p:plain : 謎。なんか地割れと角ドリル両採用してる。選出0。



マッチング

一応興味のある人のために載せておきます。

おわりに

ある程度の実力と構築がある人間が購入可能な宝くじ、という表現がぴったりなルールという感想でした。

少し思ったのは、環境上位に対するメタを意識しすぎて他がおろそかになってしまったかな、という点でした。
実際、33-12のうち1650以上には12-3と高い勝率を出せているのでそこは間違いではなかったと思います。

が、低レートの有象無象には安定せず、もう一歩考察のレベルの階段を下りて僕がメタを張ったような単純に範囲の広いポケモンを使ったほうが結果的にレートは高くなったのかもしれません。
ただ、それをするのはこのルールがマッチングゲーであると自ら認めてしまうことになるのでできれば避けたかったところで、そのあたりの比重の置き方が大事なルールであったように思います。

色々と自分の中でのポケモンに対する考え方というものを再認識させてくれたルールでした。楽しかったです。





(サムネ用)

新春!第1回 シングル61仲間大会 開催要項

主催

きの(@kinop_oke6)


開催日時

2月9日(日) 21:00〜23:59


大会概要

  • 対戦ルール

・バトルルールは"シングルバトル"。

・使用できるのは、ポケモン図鑑No.001〜397のポケモンです。(ガラル地方に登場する、ザシアン、ザマゼンタ、ムゲンダイナ以外の全てのポケモン)

・レベル1〜100までのポケモンを1〜6匹バトルボックスまたは手持ちに入れ、うち1匹のみを選出して対戦します

・すべてのポケモンは、対戦時に自動的にレベル50になります。

図鑑No.が同じポケモンを2匹以上使用することは出来ません。
また、参加させるポケモンのうち2匹以上のポケモンに同じ「どうぐ」を持たせることは出来ません。

ポケモンきあいのタスキ」、「しんかのきせき」を持たせることは出来ません

ポケモンダイマックス(キョダイマックス含む)させることは出来ません


  • 大会ルール

ルール : シングルバトル ノーマルルール

制限時間 : 持ち時間 5分、総合時間 15分

対戦回数 : 25回まで



参加方法

公式ホームページ(以下のリンク)に参加方法が記載されているので参考にしてください。

https://www.pokemon.co.jp/ex/sword_shield/howtoplay/191108_vs.html#anchor_net_2


※仲間大会の作成が開催日の10日以内でしか出来ないため、大会IDはその際に追記し、再度告知いたします。
仲間大会は1月30日を目安に作成する予定です。


(1/30 追記)
作成しました!
大会IDは2D9PNGKFLです。


注意事項

【※必ずお読みください※】

・今大会はノーマルルールで行います。2匹以上選出することも可能ですが、必ず1匹のみの選出をお願いします

・選出の際に時間切れになってしまうと、それまでに選んでいたポケモンに関わらず6匹すべて選出されてしまいます。
余裕を持った選出をお願いします。

・仲間大会の仕様上、レンタルチームでの参加は出来ません。



その他

・サーバーメンテナンスなど、大会の進行に支障が出ると判断された場合は大会日時を変更する場合があります。

大会中の配信、動画化等はすべてこれを認めます。

・2ロム以上での参加は、これを認めます。

・大会参加者はこの要項を閲覧、同意したものとみなします。






たくさんのご参加お待ちしております!!!




【重要】追記
ポケモン HOME」によって新たに解禁される技や特性について

この大会前に「ポケモン HOME」が実装された場合ですが、正確なサービス開始時期が分かっておらず、その時期によっては考察や育成の時間が不平等になる恐れがあるため、 今大会におきましては「ポケモン HOME」によって新しく解禁された特性や技を覚えたポケモンは使用できない、という形を取らせていただきます。

なお、仲間大会では詳細なルール設定が出来ないため、参加者の皆様に委ねることとなってしまいますが、ご協力をお願いいたします。

【S17スペレ3位 1859】レベル1対面厨パ〜夢の全対応〜

はじめに

こんにちは。
S17のスペシャルレートは「lv1シングル」でした。

剣盾にはスペシャルレートがないらしいので最後のスペレということになりますが、いい結果が残せてよかったです。






戦績

最終・最高レート1859 (56勝14敗)
1650付近から回線切れを挟んで25連勝
最終1位(予定)
最速1800 (↓そのときの画像)



レベル1ルールの特徴

もう既に色んな人が纏めていると思うので、ここでは対戦に関する点だけ抜粋して紹介しておきます。
興味がない、もしくはそのくらい分かってるよ、という人は飛ばしてもらって結構です。


  • ステータスについて

今回は努力値が振れるので、種族値に対してとれる最大実数値は以下のようになります。

種族値 実数値
〜52
6
53〜102
7
103〜152
8
153〜202
9
203〜
10(補正込み11)

ステータスの計算式に当てはめれば出てきますが、対戦中にちまちま計算する訳にもいかないので最低限これだけ覚えておきましょう。

ポケモンによって実数値がそこまで変わるわけではないので、種族値よりも特性や道具による補正の影響が普段よりも大きいです。

進化前がかなり多いルールということもあって、環境に存在するだいたいのポケモンがS7帯に集中しています。
S7での同速が結構な頻度で起こるので、それを上手く回避出来るかが大事です。



  • ダメージ計算について

レベル1のダメージ計算はレベル50の感覚とズレが生じる場面が多くあります。
例えば同じポケモンの同じ技でも、命の珠を持つよりもプレートの方が強くなることもあれば、鉢巻を持つより命の珠の方が強いこともあります。
これは命の珠の倍率はダメージにかかるのに対し、他の火力アイテムの倍率は威力にかかることが原因で起こる現象です。

また、計算の途中で小数点以下が発生した場合切り捨てをするという処理により、火力アイテムを持っても与ダメージが変わらないことも良くあります。

技や持ち物を決める際にはとにかく構築段階でダメ計を回しまくりましょう。


また、連続技は最低1ダメージが保証されている仕様上実際の威力以上にダメージを稼ぎやすいです。
特にタイプ一致威力25の連続技については、【攻撃側のA≧防御側のB】となる相手には1発3〜4ダメージを叩き出すことが出来るので、スキルリンクポケモンが使えば等倍相手は即死です。
また、受け出ししてくる半減に対しても最低5ダメージを与えられるため受け出しが非常に難しい点も強いです。



  • 持ち物について

数値の低いこのルールでは固定回復のオレンの実、きのみジュースが非常に強力です。

オレンのみ: HPが1/2以下になった時、HPを10回復する。
きのみジュース: HPが1/2以下になった時、HPを20回復する。また、虫食いやついばむで奪われない。

これらは普通に使っても強いのですが、上記の連続技に対するメタとして働くという点の評価が高いです。
そのため、この持ち物を持たせる場合連続技を使うポケモン( )に強い構成にするのが望ましいと言えます。


また、連続技に強い持ち物という点では進化の輝石も当てはまります。
連続技は【攻撃側のA<防御側のB】となった場合に大きくダメージが落ちてしまうという弱点があり、具体的にはタイプ一致かつ威力25の場合でも、1〜3ダメージ(1/16で3ダメージ、15/16で1ダメージ)に抑えることができます。


よく強いと言われる連続技ですが、この辺りの要素を上手く構築に組み入れると良い感じに戦えると思います。







構築の経緯


まず、同速の起こりづらいS8の中で最も対面性能が高いチラチーノを採用。

スカーフやオレン殻破を考えるとチラチーノが居座りたくないパルシェンに対して安定した引き先になれる点や、ほっぺすりすりで同速勝負を回避出来る点を評価してきのみジューストゲデマルを採用。

チラチーノの技が通らない輝石ポケモンの中で唯一火力が高く警戒しなければならないアサナンに強く、また対面選出の駒としても優秀なミミッキュを採用。

ガルーラ+ミミッキュのような対面選出へのある程度の回答として、これらを纏めて誤魔化せる輝石ガーディを採用。



ここまでである程度完成度の高い構築になったと思ったので、残りの2匹を入れ替えながら戦っていました。
(一度だけウインディに浮気した)


(〜1750まで)

↓↓↓
(〜1800まで)

↓↓↓
(〜1840付近まで)

↓↓↓
(〜1859 ラスト数戦)


今回は最終的に使用していた形で紹介していこうと思います。




個別解説


f:id:kinoP_oke:20191029091359g:plain
チラチーノ
実数値:13-7-7-×-6-8
特性スキルリンク
持ち物:命の珠
技構成:タネマシンガン/ロックブラスト/めざめるパワー(炎)/身代わり



まず、チラチーノの持ち物候補について解説しておきます。
それぞれの強化アイテムとダメージの関係を示したのが以下の表です。(括弧内は最高乱数)

スイープビンタ

持ち物なし
シルクのスカーフ
命の珠
拘り鉢巻
B7
3 (4)
3 (4)
4 (5)
3 (4)
B8
1 (3)
3 (4)
1 (4)
3 (4)

タネマシンガン・ロックブラスト

持ち物なし
プレート系
命の珠
拘り鉢巻
B7
2 (3)
2 (3)
3 (4)
2 (3)
B8
1 (2)
2 (3)
1 (3)
2 (3)

チラチーノの強みの一つとして、広い縛り範囲が挙げられますが、それを実現させるためには命中85%のスイープビンタをメインウェポンにする必要があります。
これはスペシャルレートのマッチングを考えると自殺行為と言っても過言ではないです。


そこで、B7の相手に対しタネマシンガンで確定を取ることが出来る点を評価し、命の珠を採用しました。
一応、命の珠の恩恵として皮の残っているミミッキュでも35%ほどで倒せたりします。

そして、珠を持つ場合、スイープビンタを採用する理由が無くなるので、技枠を1つ開けることが可能になります。
(タネガンロクブラと確定数が変わらず、それらが通らない相手にはスイープビンタも通らないため)



次に、残り2つの技を決める上でタネマシンガンとロックブラストが通らない相手を考えましょう。
それはB8以上で草・岩が等倍以下のポケモン、もしくは鋼タイプです。
具体的には、この辺り↓のポケモンが該当します(環境に存在するもののみ抜粋)。


それらに対する最大打点としてめざめるパワー炎を採用しました。

珠めざ炎は4倍の相手は当然確定1発を取れ、2倍の相手にも8〜10ダメージ与えられるので、タネマシンガン等に後出しした際に食らう5ダメージと合わせて綺麗に突破することが出来ます。
後投げされたゴツメと思われるトゲデマルにこのムーブが良く刺さり、何度もアドを稼ぎました。そもそも接触技がないのでうっかり触ってしまう事故も起こり得ません。


攻撃技は以上の3つで完結しているため、最後の枠には立ち回りの幅を広げられる身代わりを採用しました。

この技の採用により、トゲデマルを身代わり(ほっぺすりすりを耐える)→タネガン→めざ炎を動きで対面から麻痺を入れられずに突破出来たり、毒守身代わりリサイクルのコイルや鬼火を持っているミミッキュにも強く出られます。

この技のおかげで選出出来る相手も増え、かなり使い勝手の良い強い技でした。




f:id:kinoP_oke:20191029091414g:plain
トゲデマル
実数値:13-7-7-6-7-7
特性:頑丈
持ち物:きのみジュース
技構成:10万ボルト/アイアンヘッド/ほっぺすりすり/リフレクター


特性頑丈、連続技耐性、S操作とクッション枠としてこの上ない性能を誇るポケモン

lv1シングルにおいて貴重な同速回避の手段の1つであるほっぺすりすり、麻痺と相性が良くミミッキュ等への打点となるアイアンヘッドは確定です。


電気技はこれまた怯み効果があるびりびりちくちくを採用したいところですが、主な役割対象であるパルシェンが落とせない点が気になりました。
(ついでに言うとほっぺすりすり+びりびりちくちくでもほぼ倒せない)

本来の役割が怪しくなっては本末転倒ということで、パルシェンを確定で落とせる10万ボルトを採用しました。


10万ボルトとアイアンヘッドの指数はB7、D7の相手に6ダメージと少し物足りないですが、ほっぺすりすりの1ダメージを合わせることで13-7ラインをぴったり3回の攻撃で落とせることになります。

これはトゲデマルが行動出来る回数と噛み合っており、対面性能もかなり高いです。


最後の技についてですが、初めは身代わりを採用していました。
ツボツボで起点を作りコータスなどで積むような構築に対し、初手で投げて身代わりを残しながらツボツボを突破し、裏のエースに麻痺を入れられる点が評価点です。
また微妙なHPの時に自発的にきのみジュースを発動させることも出来ます。

強かったのですが、後述のアサナンの採用により身代わりの必要がなくなったため、チラチーノが擬似的に同速回避できるリフレクターを採用しました。

相手のチラチーノプテラなどのS8のポケモンにはトゲデマルで麻痺を入れて裏のチラチーノが上から殴れることが理想ですが、それらが裏に居て麻痺を入れられない場合でも死に際にリフレクターを貼ることでチラチーノが打ち勝てるようになります。


なかなか使用頻度が高い技ではないですが、この技のおかげで勝てた試合もあり採用する価値はある技だと感じています。





f:id:kinoP_oke:20191029091435g:plain
ミミッキュ
実数値:13-7-7-×-8-7
特性:化けの皮
持ち物ミミッキュZ
技構成:じゃれつく/影撃ち/剣の舞/トリックルーム


lv1のスタッツとしては化けの皮が無くてもかなり高い部類に入り、特にD方面はテクスチャー後のポリゴンZの10万ボルトを耐える程です。

その性能を活かして積みに対する切り返しの役割を期待して、トリックルームを採用しました。
特にねばねばネット構築に対しては強いカウンターとなります。

残りの技は最も強い構成にしました。

鬼火+ドレインパンチのようなミミッキュも強いですが、ミミッキュZの方がより広い範囲と撃ちあえるのと、鋼に対しては役割破壊では無くチラチーノやガルーラと合わせて役割集中の形を取っているので必要ないと判断しました。





f:id:kinoP_oke:20191029091443g:plain
ガーディ
実数値:13-6-6-6-6-7
特性:威嚇
持ち物:進化の輝石
技構成ニトロチャージ/朝の日差し/鬼火/燃え尽きる→毒々


環境初期の考察

環境の中心になりそう( )
↑に鋼タイプが強い
↑に強い炎タイプが強い


という流れで強い炎タイプを探しているときに発見しました。

輝石+威嚇+高速再生技を同時に満たせるのはこのポケモンだけです。


環境上位に物理が多く、刺さりが良かったため鬼火と物理を受けるための朝の日差しは確定。

また、相手を削りながらSを上げることで裏にも上から鬼火を通せるようになるニトロチャージも優先的に採用しました。


ラストの技は、相手を大きく削れるメインウェポンとして使いつつ、弱点を消すことで受けられる範囲を広げられる燃え尽きるを採用していました。

環境が進むにつれて炎タイプ( )が増えてきたので、炎技の通りが悪いと感じ毒々に変更しました。


最低でも厄介な相手に後投げして鬼火を入れるクッション的な役割をこなせるのが強いです。




f:id:kinoP_oke:20191029091540g:plain
ガルーラ
実数値:14-8-7-6-7-7
特性:肝っ玉→親子愛
持ち物:ガルーラナイト
技構成:捨て身タックル/不意打ち/大文字/猫騙


メガ枠で最も対面性能が高いガルーラを採用しました。
(そもそもメガ枠が必要なのか、という疑問はあると思いますが、持ち物の圧縮という点を考えると自ずと入ってくるのかなと考えています)

とはいえチラチーノを差し置いて出したい場面はあまりなく、ひたすら対面で殴っていれば勝てそうな相手に選出していました。


技は対面性能を引き上げる猫騙は確定。
(ダメ計すれば分かりますがこの技が有ると無いとでは倒せる範囲が結構変わります)

他の技は猫騙しと合わせてパルシェンを倒せる捨て身タックル、鋼を大きく削れる大文字、同速回避用の不意打ちで運用しました。


ただこの枠は環境初期から殆ど変更の無いまま使っていたので、より良い技構成があるかもしれません…




f:id:kinoP_oke:20191029091547g:plain
アサナン
実数値:12-6-7-×-6-7
特性:ヨガパワー
持ち物:気合いのタスキ
技構成ドレインパンチ/岩石封じ/バレットパンチ/猫騙


戦っていて積みに対するストッパーが足りないと感じたので入れてみました。
(このルールの積みが強いことが周知され始めた)

きあいのタスキを持つ以上、単体で相手を倒せる火力を出す必要があります。
今回はドレインパンチでタスキを回復する動きが面白そうなアサナンを採用してみました。

具体的には、ツボツボ+積みエースのような構築は、ツボツボにドレインパンチを連打するだけでタスキを残したまま突破することが出来ます。


残りの技はストッパーとしての火力を補強する猫騙バレットパンチは入れたいです。

最後はコータスが積む隙を与えたくないという理由で岩石封じ
S7の同速相手を岩石封じ+ドレインパンチで倒したりと使う機会は多いです。


ミラー意識で思念の頭突きやサイコカッターを採用している人もいますが、個人的にはこの技構成が最善だと思っています。



選出

攻め3
+ + or

攻め2受け1
+ + or

攻め1受け2
++ or
or




おわりに

スペレなどの特殊ルールの良いところは全員が0からスタート出来る点だと思っています。
自分たちで環境を作っていけるのは他のルールとは違う面白さがありますし、そういう場が消えてしまうのは少し残念ですね。

8世代でも面白いインターネット大会なんかがあるといいですね。では。

【ウルトラファイナル】白南風のアルセイベル 【最高1892 11位】


インターネット大会、「ウルトラファイナル」に参加しました。
ルールは所謂全解禁シングル、持ち物被りもポケモン被りもアリというとんでもルールです。
ある意味敷居が低いのでいつもより人口は多かった印象ですね。

90戦やるのは疲れるし、特に順位が欲しいわけでもないので1ロムのみの参加です。
目標レートの1900には届きませんでしたが後から振り返るためにも残しておこうと思います。





戦績

最終レート 1853 (38-7)
最高レート 1892↓ (36-4)

最終順位は11位でした。


構築の経緯

特に独特なポケモンを採用しているわけでもないので簡単にまとめます。



だいたいの伝説に対面から勝てる剣舞ギガインパクトZアルセウスからスタート。



上記のアルセウスがあまり居座りたくないマーシャドーイベルタル、日食ネクロズマに比較的安定して投げられるポケモンとして、耐久に振ったゴツメイベルタルを採用。



等倍高火力で殴ってくるグラードンカイオーガが面倒そうだと感じたので選出抑制の意味も兼ねてグラードンレックウザを採用。



タイプの補完的にフェアリータイプと鋼タイプが欲しいので対応したアルセウスを採用。


完成。


対面性能の高いポケモンを集めつつ最低限のサイクルを回せるようなイメージです。





個体紹介

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性格:陽気
実数値:381-339-276-×-277-372
努力値:0-252-0-×-4-252
特性:マルチタイプ
持ち物:ノーマルZ
技構成:神速/シャドークロー/ギガインパクト/剣の舞


・ASぶっぱ


対面からなら殆どの伝説枠に打ち勝つことが出来、非常に初手性能が高いです。
殆どサイクルを回せない環境なので、ステロ+積み展開が流行ると考えていた(実際はそうでもなかった)ので、ステロ撒きとして採用されやすいであろうグラードンアルセウスを一舞Zで倒せるようギガインパクトを採用しています。
吠えられたところでディスアドでも何でもないので舞い得ですね。


サブウェポンはゴーストタイプ(霊アルセ、ルナアーラマーシャドー)への打点となるシャドークローを採用しましたが、鋼への打点となる地震も欲しい場面が多くありました。


神速による詰め性能があるのでHPが削れていても残しておくとプランが立てやすくなります。

ウルネクのZ耐えるまで耐久振った方が強いです。たぶん。



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(↑なんかこいつだけgif小さくね…?)
性格:図太い
実数値:417-×-312-×-232-279
努力値:96-×-232-×-0-180
特性:ダークオーラ
持ち物ゴツゴツメット
技構成イカサマ/毒々/羽休め/挑発


・ステロ+意地アルセウスのA+2珠神速93.7%耐え
・最速日食・月食ネクロズマ抜き


アルセウスからの安定した引き先になれる優秀なクッション枠です。


このポケモンを考案した時はめちゃくちゃ強いだろうと浮かれていたのですが、蓋を開けてみると出会うイベルタルはみなHBでゴツメを被っていました。悲しい。まあ、強かったんですけどね。


技はアルセウスレックウザネクロズマへのメインウェポンとなるイカサマと場持ちの良くなる羽休めは確定です。
今回はミラーやゼルネアス等の積みに合わせて撃つための毒々と一般起点作りポケモンに撃てたり、面倒な相手の動きを止めたり何かと使い勝手の良い挑発を採用しました。

蜻蛉帰りも面白い性能をしていて使いたかったのですが、少しコンセプトからズレてしまうので没としました。
もし使うならイベルタルのSを落として鉢巻レックウザやスカーフカイオーガなどと組み合わせると面白いかもしれません。



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性格:意地っ張り
実数値:351-504-236-×-237-329(メガ後)
努力値:0-252-0-×-4-252
特性:デルタストリーム
持ち物:拘り鉢巻
技構成:画竜点睛/Vジェネレート/神速/滝登り

・ASぶっぱ

対グラカイで一番強そうなポケモンとして採用しました。

ただ対アルセウス性能が結構低いので、選出する相手は選ぶ必要があります。その代わり、有利対面では裏に大きな負担をかけたいため意地鉢巻で使いました。
lv100ルールだと準速でも最速100属を抜けるのがいいですね(S13スペレぶり2回目)


技は全員が採用するであろう3つと通りが良くグラードンをワンパン出来る滝登りとしました。
Vジェネレートは対鋼への打点ですが、威力180のバケモノ技なので画竜点睛と同じだけの火力が出ます。そのためS下降を無視すれば交代読みの必要がない点は注意しておきましょう。


思ったより出せなすぎたからもっと耐久振って行動保証持たせるべきだった。



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性格:意地っ張り
実数値:397-473-356-×-253-216
努力値:224-136-0-×-148-0
特性:終わりの大地
持ち物:紅色の珠
技構成地震/炎のパンチ/ステルスロック/電磁波


・A11n
・控えめカイオーガの冷凍ビーム3耐え


カイオーガは勿論ですが、特に出て来られると対処の難しい鋼アルセウスの選出抑制が主な役割です。
伝説相手はだいたい勝てないので正直出したくないのですが、厄介な相手への牽制と言う意味では構築に入れざるを得ない枠なのかな、と感じています。


ただし一般枠に対しては滅法強く、たまに入っているカプ・コケコやテッカグヤの処理が楽になるという点では大きな存在でした。


技は安定打点の炎のパンチと地震で運用。自分でダメ計した限りでは断崖の剣が必要な場面は無さそうでした。
また、サイクルの中で裏の一貫を作ることのできる技としてステルスロックと電磁波の採用となっています。



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性格:臆病
実数値:423-×-276-298-276-372
努力値:168-×-0-88-0-252
特性:マルチタイプ
持ち物:精霊プレート
技構成:裁きの礫/大地の力/瞑想/自己再生


・意地っ張り鉢巻メガレックウザの画竜点睛耐え
・D4振りウルトラネクロズマを裁きの礫で確定
・最速


ここまでの4匹では自分の使っているようなHBイベルタルが重いため、フェアリータイプの中で最も強いアルセウスを採用しました。
(ゼルネアスはサイクル性能がないためこの構築では論外)


回復技があるのがめちゃくちゃ強くてイベルタルとサイクルのペースを合わせられます。

技はメインウェポンの裁きと自己再生、サイクル途中でペースを変えられる瞑想は確定とし、ラストの1枠は範囲をとって大地の力を採用しました。
鬼火が欲しい場合も多々ありますが、その役割は後述の鋼アルセウスに任せることにしました。



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性格:臆病
実数値:431-×-276-289-277-372
努力値:200-×-0-52-4-252
特性:マルチタイプ
持ち物:鋼鉄プレート
技構成:裁きの礫/鬼火/瞑想/自己再生

・D4振りカプ・テテフを裁きの礫で確定
・最速


ここまでの5匹では自分の使っているようなフェアリータイプのアルセウスなどが重いため、鋼タイプの中で最も強いアルセウスを採用しました。
(日食ネクロズマは対イベルタル性能を考えて没)


回復技があるのがめちゃくちゃ強くてイベルタルとサイクルのペースを合わせられます。

技はメインウェポンの裁きと自己再生、サイクル途中でペースを変えられる瞑想は確定とし、ラストの1枠はサイクルを回しやすくなる鬼火を採用しました。
地面技が欲しい場合も多々ありますが、その役割は前述の妖アルセウスに任せることにしました。


とにかく「見えない」鋼枠であることが強すぎました。






グラ+レック+イベル+無アルセ+妖枠+鋼枠、みたいな組み方がまあ無難で強いって感じなんですかね〜
マッチングした中でもこういう組み方をしてる人はレートが高かったような気がしますね。


インターネット大会なので事前の対戦環境もない中でこれに対するメタを見つけるところまで考察するのはなかなか難しかったです、、







辛かったポケモン
・身代わり気合い玉ゼルネアス
・ねむねごでムンフォ引き続けるゼルネアス
剣舞エッジウルネク
・上振れホウオウ
・レンチで凍らせてくるマーシャドー
・瞑想を大地Dダウンで対策してるアルセウス




おまけ 選出抑制について

Q.
さっきから何度か選出抑制という言葉を使っていますが本当に効果あるんですか?


A.
考察段階で特に出てきて欲しくないと思っていたポケモンが2匹ほどいて、カイオーガと鋼アルセウスでした。

これらに安定して投げられるのはグラードンですが、グラードンというポケモンカイオーガ以外の伝説ポケモンに基本弱いこともあってあまり出したくありません。

そこでグラードンを左上(+カイオーガに強いレックウザを右上)に置くことでこれらの選出を抑制することを考えました。(もちろん出てきても対処出来るような出し方はするが)



その結果が以下の通りです。

カイオーガの選出回数 : 2回/13
アルセウスの選出回数 : 0回 (選出画面でタイプが分からないため母数不明)



一応選出率は少ない結果となりましたが、実際に効果があるのか元々出しづらいのかはよくわかりません。

まあこんな考え方もあるよね、って程度に思っといてください。(投げやり)




おわりに

1900乗せたかった!
トリックホリックの時に1ページ目は取ったので、なるべく高いところを目指そうと思っていたのですが、、残念。
チャレ失敗の後エグい運負け2つかまして悲しくなりました。それもあって結局最終は1850程度で終わってしまったのもなかなかに萎え😫ポイント。



でも久し振りのインターネット大会ということでなんだかんだ面白かったです。
Twitterを見ている感じでも盛り上がりを感じられてよかったですね。





次はS17のスペレの記事になりそうな気がします。が、
最終日が剣盾発売後なんですけど、、、いつ公開すればいいんですかね?