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【とびはねろ!コイキング】いのち短し 鯉せよ乙女【最終1831・4位】

はじめに

こんにちは。
今回はインターネット大会「とびはねろ!コイキング」に参加しました。
コイキング絶対選出で2匹選出のダブルバトルです。

戦績

TNフィリー 最終1831 4位

1月のおみくじバトルに続いて1桁順位を取れて嬉しいです。

ルールの特徴

コイキング絶対選出のダブル62
→考え方としてはシングル61に近い

ダブルバトルになることによる影響
・全体攻撃技の威力が3/4になる
→じしん・マジカルシャインなど

・壁の効果が2/3になる
→特にラプラスのキョダイセンリツ

ダイマックス技の効果が2体に影響する
コイキング側にダイマ技を撃たれても効果が発動するため、ダイウォールが択になる場面が存在する

コイキングに出来ること
・覚える技
ハイドロポンプ・とびはねる・じたばた・たいあたり・はねるのみ

ハイドロポンプで相手の確定数をずらす

②味方のアイテムを発動させる
→弱点保険(水・飛行弱点のみ)・球根・アッキetc...

③味方の特性を発動させる
蒸気機関・呼び水・貯水・砕ける鎧・水固めetc...

④飛び跳ねるで相手の攻撃を避ける&麻痺チャンスを作る

ダイマックスしてダイジェット、ダイアタックでS操作する


基本的には隣にコイキングがいることを考慮した上で、5択のじゃんけんをするイメージです。

考察の流れ

さきほどじゃんけんに近いと言いましたが、これは必ずしも勝率が安定しないという意味ではないです。
1匹のポケモンで相手の5択すべてに勝てるなら勝率は100%ですし、A以外に勝てるポケモン、B以外に勝てるポケモン、C以外に勝てるポケモン、A,B,Cに勝てるポケモンが構築にいるなら勝率は75%以上になります。

つまり、このゲームは最強の1匹を見つけるのではなく、対応範囲が広くかつ苦手なポケモンが被らない5匹の組み合わせを探し最も強い"構築"を作ることが勝率の安定に繋がると考えました。

コンセプト
勝率の安定のため選出誘導枠を作らず、対応範囲の広い5匹で戦う

本当はもう少し紆余曲折ありますが、まとめると長くなるので要点だけ書きます。


このルールを考えていてまず感じたのが、弱点保険エースバーンの最大出力が高く、完全な対策が難しいということ。
このゲームの弱点保険はハイドロポンプで起動することになるため安定感がないと思われがちだが、実際に仲間大会で使ってみるとエースバーンの場合はスペックが高すぎてハイドロポンプを外しても十分戦える対面も多く、軸に据えられるポケモンだと感じたため 弱保エースバーンからスタート。

ミラーのS勝負がしょうもないため弱保エスバにほぼ勝てるポケモンを探していた結果、味方じたばたでアッキを発動させるアシレーヌが一番汎用性が高そうだったので採用。

とりあえず仲間大会に参加したところ、エスバアシレの2匹両方に強いポケモンがほぼおらず、相手に使われると厄介だなと感じどちらにも勝てるポケモンを考えた結果、 弱点保険ドラパルトがそれっぽい顔をしていたので採用。

ここで弱点保険をエスバからドラパに渡したことで、コイキングのCを振れるようになる。
コイキングの火力が上がったことでアシレーヌがアッキでなくてもエスバに勝てるようになったので珠に変更。

ここで考えたドラパルトが強すぎてエスバでもアシレでも勝てなくなったので確実に勝てるポリゴン2を採用。

滅びを対策でき補完が綺麗な ナットレイを採用。

以上で完成。


個体紹介

コイキング
すいすい/拘りスカーフ
控え目 C252 D36 S220/95-27-75-73-45-128
ハイドロポンプ/とびはねる/じたばた/たいあたり

C特化
準速パッチラゴン抜き

C特化コイキング
実数値自体は大したことはないが、ハイドロポンプの威力が高いので何度も重ねると馬鹿にならないダメージになる。
特に味方ドロポンで弱保の発動を狙っている相手に上からハイドロポンプを撃てるのが強力で、コイキング1on1になっても火力の差で勝ちやすい。
拘りスカーフはエースバーンがウォール攻撃ウォールの動きをする際、飛び跳ねるで拘ることでウォールを読まれてコイキング方向にダイジェットなどを押されない点を評価して採用。
素早さは後述するアシレーヌ対パッチラゴンでコイキングダイマの選択肢を取れるよう準速パッチラゴン抜きとし、残りはDに回した。
ここまで素早さを落とすことで、1ターン目の行動順で相手のコイキングのスカーフ判定が出来るようになり、2ターン目に落ちてくるコイキングにダイナックルを撃つなどのプレイングが可能になる。
必要な数値から埋めていった結果ダウンロード対策が出来ていないが、5匹ともポリゴン2のCが上がることが勝敗に影響しないためそこまで問題はなかった。(ポリゴンZは少しある)
ポケモン個体値が高い方が強いです。

エースバーン
リベロ/白いハーブ
意地っ張り H180 A188 B60 D20 S60/178-176-103-*-98-147
ギガインパクト/とびひざげり/ふいうち/みがわり

A:エスバの+2アタック耐えのエスバをドロポン+アタック+ナックルで確定
B:エスバの+2アタック耐え
S:最速コイキング抜き抜き、最速ギャラドス抜き

持ち物なしでも十分強いため威嚇やダイドラグーン、同族のアタックに強くなる白いハーブでの採用。

当初は弱点保険エースバーンを対策しているポケモンをそれより火力の低いエースバーンで倒すことは難しいと思っていたため採用を躊躇していた。
しかし、弱点保険エースバーンは炎技以外を撃つとタイプが変わってしまい保険が発動しないことから、

①上から弱点をついて倒す(セキタンザン、カマスジョー、ドラパルトのダイストリーム+コイキングのすいすいハイドロポンプなど)

②+2ダイアタック(キョダイカキュウ)を耐えるポケモンで弱点保険発動のためのハイドロポンプ+スカーフコイキングハイドロポンプ+ダイマ技で集中をかけて倒す(珠パッチラゴン、アシレーヌなど)

といった動きで対策されることが多く、そのどちらもに初手のダイウォールが強いことに気が付いた。
①についてはタイプ変更のおかげで等倍で技を受けることができる。
②についてはコイキングからの被ダメージを抑えられるだけでなく、ダイアタック(対ダイマ)+ギガインパクト(対非ダイマ)>+2ダイアタック(対ダイマ)なのでウォール+アタック(ナックル)+ウォールの動きで勝つことができる。

ダイウォール媒体は身代わりを採用。サイドチェンジとの相違点は欠伸やカウンターといった搦手に強くなる点、ダイマをずらされた時の安定択となる点がある。
またレート差マッチングをした際にローリスクハイリターンでサイチェン読み行動をされるリスクがある点も考慮し、このような選択とした。


アシレーヌ
激流/命の珠
控え目 H124 B92 C244 D4 S44/171-*-106-194-137-86
ハイドロカノン/ムーンフォース/エナジーボール/身代わり

B:エスバの+2アタックをほぼ耐え
B-D:コイキングと並べてダウンロードでAが上がる
S:+1時準速パッチラゴン抜き

環境トップのエースバーン、ドラパルトにタイプ上強く見えるが、その実態はコイキングハイドロポンプ+珠ダイストリーム(ワンチャン激流が乗る)+コイキングの雨下ハイドロポンプで水等倍の広範囲に手が届く対面の鬼。
むしろエースバーンやドラパルトは身代わりやサイドチェンジ、ダイウォールなどを絡められると負けることも多く、それらの少ない低いレート帯での選出が多かった。

身代わりはダイウォール媒体になるだけでなく、対パッチラゴンではコイキングのダイジェット+身代わりでチョッキや耐久振り以外には勝てたり、対ナットレイは雨下激流ハイドロカノンで落とせることからこちらもコイキングダイマで最低限対応可能になるなど汎用性を落とさず対応範囲を広げられる良い技だった。


ドラパルト
クリアボディ/弱点保険
陽気 H252 B180 S76/195-140-118-*-95-189
逆鱗/ゴーストダイブ/とんぼ返り/サイドチェンジ

A:ドラグーン+抜群+2ワーム+ドロポンで耐久振りエスバ確定
B:エスバの+1アーク、珠エスバの-1ジェットアーク耐え
S:最速エスバ抜き

エースバーンとアシレーヌの並びに対しどちらにも現実的な勝率を出せるポケモンとして目についたので採用。
ダイワームの採用により、保険エスバにドラグーン→+1アークを耐える→+2抜群ダイワームで倒すという動きや、アシレーヌの火力を下げることでダイフェアリーを耐えて保険を発動させる動きが可能となった。
アシレーヌはそれでもダイマのタイミングをずらさないと勝てないため泣く泣くサイドチェンジを採用した。
ドラパルトミラーが気まずかったり、サイドチェンジに頼っている対面が多いことからあまり選出出来なかったが、なんだかんだ誤魔化し性能は高く出した時の勝率は高かった。

ポリゴン2
ダウンロード/進化の輝石
図太い H244 B204 C20 D4 S36/191-90-149-128-116-85
トライアタック/アイアンテール/怪電波/自己再生

S:-1準速パッチラゴン抜き

全てのドラパルトに勝てるポケモンとして採用。ウォールから入ることで球根ドラパにも勝てる。
ダウンロードでCが上がった時の制圧力は言わずもがな、物理相手にはダイスチル、特殊相手には怪電波で詰ませられるのが非常に強力。
基本的にはこのポケモンダイマックスを切るが、アシレーヌなどの中速特殊ポケモンに対してはコイキングのダイジェット+怪電波の動きが出来るのもなかなかお洒落。
相手が回復技も持っていてもトライアタック、アイアンテール両技の追加効果が優秀なため何とかなることが多い。
唯一欠点と言えるのはエースバーンを見ると投げにくいことくらい。

ナットレイ
鉄のトゲ/食べ残し
呑気 H252 A4 B252/181-115-201-*-136-22
パワーウィップ/ジャイロボール/宿り木の種/守る

ここまでで滅びラプラスマリルリが少々重いことから当初パッチラゴンを採用していたが、結局対ドラパルト、エースバーンに不利であり持たせる持ち物もなくなったことから信用出来ず、まだ選出出来るこのポケモンに変更した。

対応範囲は広いものの見た目上の有利不利を覆せるポケモンではなく、このポケモンを投げる時はどうしても選出じゃんけん気味になってしまうのが何とも言えないところ。
だが、滅び使いはその性質上コイキングの型をそれに特化させる必要があり、他のポケモンと並べた時のパワーが落ちるため、滅びの歌を使うマリルリ等の選出率が高いことに気付いてからは何度かマリルリナットレイを合わせて勝ったので結果的には良かったのかもしれない。
炎技のないドラパルトやポリゴン2に対しても強く、構築の最後のピースとしてはこれ以上ない程に噛み合っているポケモンではある。

豆知識

技「とびはねる」は、空に飛び跳ねるターンに攻撃対象にカメラが移動する仕様があり、技エフェクトを確認することで相手がどちら側を選択しているかを把握することができる。
コイキング方向に飛び跳ねるを撃ったのが分かったため、麻痺ケアのダイウォールをしなくてよい、という場面が何度かあった。
↓に検証動画を載せておきます。

エスバ側
youtu.be
コイキング
youtu.be
味方側(エフェクトが出ない)
youtu.be

おわりに

ある程度の偏りはあったものの全く選出しないポケモンはいなかったので、コンセプト通りには組めたのかなと思う。
今回は61シングルに近い考え方で考察が出来たし、1位を狙えると思っていただけに本当に悔しい。
また、ネッ大の独特な緊張感はやっぱり好きだなということを改めて思ったので今後も面白そうなルールがあればやっていきたいですね。

では。