この青空にあくびループ

この青空にあくびループ

いろんなるーるをやります

新春!第1回 シングル61仲間大会 開催要項

主催

きの(@kinop_oke6)


開催日時

2月9日(日) 21:00〜23:59


大会概要

  • 対戦ルール

・バトルルールは"シングルバトル"。

・使用できるのは、ポケモン図鑑No.001〜397のポケモンです。(ガラル地方に登場する、ザシアン、ザマゼンタ、ムゲンダイナ以外の全てのポケモン)

・レベル1〜100までのポケモンを1〜6匹バトルボックスまたは手持ちに入れ、うち1匹のみを選出して対戦します

・すべてのポケモンは、対戦時に自動的にレベル50になります。

図鑑No.が同じポケモンを2匹以上使用することは出来ません。
また、参加させるポケモンのうち2匹以上のポケモンに同じ「どうぐ」を持たせることは出来ません。

ポケモンきあいのタスキ」、「しんかのきせき」を持たせることは出来ません

ポケモンダイマックス(キョダイマックス含む)させることは出来ません


  • 大会ルール

ルール : シングルバトル ノーマルルール

制限時間 : 持ち時間 5分、総合時間 15分

対戦回数 : 25回まで



参加方法

公式ホームページ(以下のリンク)に参加方法が記載されているので参考にしてください。

https://www.pokemon.co.jp/ex/sword_shield/howtoplay/191108_vs.html#anchor_net_2


※仲間大会の作成が開催日の10日以内でしか出来ないため、大会IDはその際に追記し、再度告知いたします。
仲間大会は1月30日を目安に作成する予定です。


(1/30 追記)
作成しました!
大会IDは2D9PNGKFLです。


注意事項

【※必ずお読みください※】

・今大会はノーマルルールで行います。2匹以上選出することも可能ですが、必ず1匹のみの選出をお願いします

・選出の際に時間切れになってしまうと、それまでに選んでいたポケモンに関わらず6匹すべて選出されてしまいます。
余裕を持った選出をお願いします。

・仲間大会の仕様上、レンタルチームでの参加は出来ません。



その他

・サーバーメンテナンスなど、大会の進行に支障が出ると判断された場合は大会日時を変更する場合があります。

大会中の配信、動画化等はすべてこれを認めます。

・2ロム以上での参加は、これを認めます。

・大会参加者はこの要項を閲覧、同意したものとみなします。






たくさんのご参加お待ちしております!!!




【重要】追記
ポケモン HOME」によって新たに解禁される技や特性について

この大会前に「ポケモン HOME」が実装された場合ですが、正確なサービス開始時期が分かっておらず、その時期によっては考察や育成の時間が不平等になる恐れがあるため、 今大会におきましては「ポケモン HOME」によって新しく解禁された特性や技を覚えたポケモンは使用できない、という形を取らせていただきます。

なお、仲間大会では詳細なルール設定が出来ないため、参加者の皆様に委ねることとなってしまいますが、ご協力をお願いいたします。

【S17スペレ3位 1859】レベル1対面厨パ〜夢の全対応〜

はじめに

こんにちは。
S17のスペシャルレートは「lv1シングル」でした。

剣盾にはスペシャルレートがないらしいので最後のスペレということになりますが、いい結果が残せてよかったです。






戦績

最終・最高レート1859 (56勝14敗)
1650付近から回線切れを挟んで25連勝
最終1位(予定)
最速1800 (↓そのときの画像)



レベル1ルールの特徴

もう既に色んな人が纏めていると思うので、ここでは対戦に関する点だけ抜粋して紹介しておきます。
興味がない、もしくはそのくらい分かってるよ、という人は飛ばしてもらって結構です。


  • ステータスについて

今回は努力値が振れるので、種族値に対してとれる最大実数値は以下のようになります。

種族値 実数値
〜52
6
53〜102
7
103〜152
8
153〜202
9
203〜
10(補正込み11)

ステータスの計算式に当てはめれば出てきますが、対戦中にちまちま計算する訳にもいかないので最低限これだけ覚えておきましょう。

ポケモンによって実数値がそこまで変わるわけではないので、種族値よりも特性や道具による補正の影響が普段よりも大きいです。

進化前がかなり多いルールということもあって、環境に存在するだいたいのポケモンがS7帯に集中しています。
S7での同速が結構な頻度で起こるので、それを上手く回避出来るかが大事です。



  • ダメージ計算について

レベル1のダメージ計算はレベル50の感覚とズレが生じる場面が多くあります。
例えば同じポケモンの同じ技でも、命の珠を持つよりもプレートの方が強くなることもあれば、鉢巻を持つより命の珠の方が強いこともあります。
これは命の珠の倍率はダメージにかかるのに対し、他の火力アイテムの倍率は威力にかかることが原因で起こる現象です。

また、計算の途中で小数点以下が発生した場合切り捨てをするという処理により、火力アイテムを持っても与ダメージが変わらないことも良くあります。

技や持ち物を決める際にはとにかく構築段階でダメ計を回しまくりましょう。


また、連続技は最低1ダメージが保証されている仕様上実際の威力以上にダメージを稼ぎやすいです。
特にタイプ一致威力25の連続技については、【攻撃側のA≧防御側のB】となる相手には1発3〜4ダメージを叩き出すことが出来るので、スキルリンクポケモンが使えば等倍相手は即死です。
また、受け出ししてくる半減に対しても最低5ダメージを与えられるため受け出しが非常に難しい点も強いです。



  • 持ち物について

数値の低いこのルールでは固定回復のオレンの実、きのみジュースが非常に強力です。

オレンのみ: HPが1/2以下になった時、HPを10回復する。
きのみジュース: HPが1/2以下になった時、HPを20回復する。また、虫食いやついばむで奪われない。

これらは普通に使っても強いのですが、上記の連続技に対するメタとして働くという点の評価が高いです。
そのため、この持ち物を持たせる場合連続技を使うポケモン( )に強い構成にするのが望ましいと言えます。


また、連続技に強い持ち物という点では進化の輝石も当てはまります。
連続技は【攻撃側のA<防御側のB】となった場合に大きくダメージが落ちてしまうという弱点があり、具体的にはタイプ一致かつ威力25の場合でも、1〜3ダメージ(1/16で3ダメージ、15/16で1ダメージ)に抑えることができます。


よく強いと言われる連続技ですが、この辺りの要素を上手く構築に組み入れると良い感じに戦えると思います。







構築の経緯


まず、同速の起こりづらいS8の中で最も対面性能が高いチラチーノを採用。

スカーフやオレン殻破を考えるとチラチーノが居座りたくないパルシェンに対して安定した引き先になれる点や、ほっぺすりすりで同速勝負を回避出来る点を評価してきのみジューストゲデマルを採用。

チラチーノの技が通らない輝石ポケモンの中で唯一火力が高く警戒しなければならないアサナンに強く、また対面選出の駒としても優秀なミミッキュを採用。

ガルーラ+ミミッキュのような対面選出へのある程度の回答として、これらを纏めて誤魔化せる輝石ガーディを採用。



ここまでである程度完成度の高い構築になったと思ったので、残りの2匹を入れ替えながら戦っていました。
(一度だけウインディに浮気した)


(〜1750まで)

↓↓↓
(〜1800まで)

↓↓↓
(〜1840付近まで)

↓↓↓
(〜1859 ラスト数戦)


今回は最終的に使用していた形で紹介していこうと思います。




個別解説


f:id:kinoP_oke:20191029091359g:plain
チラチーノ
実数値:13-7-7-×-6-8
特性スキルリンク
持ち物:命の珠
技構成:タネマシンガン/ロックブラスト/めざめるパワー(炎)/身代わり



まず、チラチーノの持ち物候補について解説しておきます。
それぞれの強化アイテムとダメージの関係を示したのが以下の表です。(括弧内は最高乱数)

スイープビンタ

持ち物なし
シルクのスカーフ
命の珠
拘り鉢巻
B7
3 (4)
3 (4)
4 (5)
3 (4)
B8
1 (3)
3 (4)
1 (4)
3 (4)

タネマシンガン・ロックブラスト

持ち物なし
プレート系
命の珠
拘り鉢巻
B7
2 (3)
2 (3)
3 (4)
2 (3)
B8
1 (2)
2 (3)
1 (3)
2 (3)

チラチーノの強みの一つとして、広い縛り範囲が挙げられますが、それを実現させるためには命中85%のスイープビンタをメインウェポンにする必要があります。
これはスペシャルレートのマッチングを考えると自殺行為と言っても過言ではないです。


そこで、B7の相手に対しタネマシンガンで確定を取ることが出来る点を評価し、命の珠を採用しました。
一応、命の珠の恩恵として皮の残っているミミッキュでも35%ほどで倒せたりします。

そして、珠を持つ場合、スイープビンタを採用する理由が無くなるので、技枠を1つ開けることが可能になります。
(タネガンロクブラと確定数が変わらず、それらが通らない相手にはスイープビンタも通らないため)



次に、残り2つの技を決める上でタネマシンガンとロックブラストが通らない相手を考えましょう。
それはB8以上で草・岩が等倍以下のポケモン、もしくは鋼タイプです。
具体的には、この辺り↓のポケモンが該当します(環境に存在するもののみ抜粋)。


それらに対する最大打点としてめざめるパワー炎を採用しました。

珠めざ炎は4倍の相手は当然確定1発を取れ、2倍の相手にも8〜10ダメージ与えられるので、タネマシンガン等に後出しした際に食らう5ダメージと合わせて綺麗に突破することが出来ます。
後投げされたゴツメと思われるトゲデマルにこのムーブが良く刺さり、何度もアドを稼ぎました。そもそも接触技がないのでうっかり触ってしまう事故も起こり得ません。


攻撃技は以上の3つで完結しているため、最後の枠には立ち回りの幅を広げられる身代わりを採用しました。

この技の採用により、トゲデマルを身代わり(ほっぺすりすりを耐える)→タネガン→めざ炎を動きで対面から麻痺を入れられずに突破出来たり、毒守身代わりリサイクルのコイルや鬼火を持っているミミッキュにも強く出られます。

この技のおかげで選出出来る相手も増え、かなり使い勝手の良い強い技でした。




f:id:kinoP_oke:20191029091414g:plain
トゲデマル
実数値:13-7-7-6-7-7
特性:頑丈
持ち物:きのみジュース
技構成:10万ボルト/アイアンヘッド/ほっぺすりすり/リフレクター


特性頑丈、連続技耐性、S操作とクッション枠としてこの上ない性能を誇るポケモン

lv1シングルにおいて貴重な同速回避の手段の1つであるほっぺすりすり、麻痺と相性が良くミミッキュ等への打点となるアイアンヘッドは確定です。


電気技はこれまた怯み効果があるびりびりちくちくを採用したいところですが、主な役割対象であるパルシェンが落とせない点が気になりました。
(ついでに言うとほっぺすりすり+びりびりちくちくでもほぼ倒せない)

本来の役割が怪しくなっては本末転倒ということで、パルシェンを確定で落とせる10万ボルトを採用しました。


10万ボルトとアイアンヘッドの指数はB7、D7の相手に6ダメージと少し物足りないですが、ほっぺすりすりの1ダメージを合わせることで13-7ラインをぴったり3回の攻撃で落とせることになります。

これはトゲデマルが行動出来る回数と噛み合っており、対面性能もかなり高いです。


最後の技についてですが、初めは身代わりを採用していました。
ツボツボで起点を作りコータスなどで積むような構築に対し、初手で投げて身代わりを残しながらツボツボを突破し、裏のエースに麻痺を入れられる点が評価点です。
また微妙なHPの時に自発的にきのみジュースを発動させることも出来ます。

強かったのですが、後述のアサナンの採用により身代わりの必要がなくなったため、チラチーノが擬似的に同速回避できるリフレクターを採用しました。

相手のチラチーノプテラなどのS8のポケモンにはトゲデマルで麻痺を入れて裏のチラチーノが上から殴れることが理想ですが、それらが裏に居て麻痺を入れられない場合でも死に際にリフレクターを貼ることでチラチーノが打ち勝てるようになります。


なかなか使用頻度が高い技ではないですが、この技のおかげで勝てた試合もあり採用する価値はある技だと感じています。





f:id:kinoP_oke:20191029091435g:plain
ミミッキュ
実数値:13-7-7-×-8-7
特性:化けの皮
持ち物ミミッキュZ
技構成:じゃれつく/影撃ち/剣の舞/トリックルーム


lv1のスタッツとしては化けの皮が無くてもかなり高い部類に入り、特にD方面はテクスチャー後のポリゴンZの10万ボルトを耐える程です。

その性能を活かして積みに対する切り返しの役割を期待して、トリックルームを採用しました。
特にねばねばネット構築に対しては強いカウンターとなります。

残りの技は最も強い構成にしました。

鬼火+ドレインパンチのようなミミッキュも強いですが、ミミッキュZの方がより広い範囲と撃ちあえるのと、鋼に対しては役割破壊では無くチラチーノやガルーラと合わせて役割集中の形を取っているので必要ないと判断しました。





f:id:kinoP_oke:20191029091443g:plain
ガーディ
実数値:13-6-6-6-6-7
特性:威嚇
持ち物:進化の輝石
技構成ニトロチャージ/朝の日差し/鬼火/燃え尽きる→毒々


環境初期の考察

環境の中心になりそう( )
↑に鋼タイプが強い
↑に強い炎タイプが強い


という流れで強い炎タイプを探しているときに発見しました。

輝石+威嚇+高速再生技を同時に満たせるのはこのポケモンだけです。


環境上位に物理が多く、刺さりが良かったため鬼火と物理を受けるための朝の日差しは確定。

また、相手を削りながらSを上げることで裏にも上から鬼火を通せるようになるニトロチャージも優先的に採用しました。


ラストの技は、相手を大きく削れるメインウェポンとして使いつつ、弱点を消すことで受けられる範囲を広げられる燃え尽きるを採用していました。

環境が進むにつれて炎タイプ( )が増えてきたので、炎技の通りが悪いと感じ毒々に変更しました。


最低でも厄介な相手に後投げして鬼火を入れるクッション的な役割をこなせるのが強いです。




f:id:kinoP_oke:20191029091540g:plain
ガルーラ
実数値:14-8-7-6-7-7
特性:肝っ玉→親子愛
持ち物:ガルーラナイト
技構成:捨て身タックル/不意打ち/大文字/猫騙


メガ枠で最も対面性能が高いガルーラを採用しました。
(そもそもメガ枠が必要なのか、という疑問はあると思いますが、持ち物の圧縮という点を考えると自ずと入ってくるのかなと考えています)

とはいえチラチーノを差し置いて出したい場面はあまりなく、ひたすら対面で殴っていれば勝てそうな相手に選出していました。


技は対面性能を引き上げる猫騙は確定。
(ダメ計すれば分かりますがこの技が有ると無いとでは倒せる範囲が結構変わります)

他の技は猫騙しと合わせてパルシェンを倒せる捨て身タックル、鋼を大きく削れる大文字、同速回避用の不意打ちで運用しました。


ただこの枠は環境初期から殆ど変更の無いまま使っていたので、より良い技構成があるかもしれません…




f:id:kinoP_oke:20191029091547g:plain
アサナン
実数値:12-6-7-×-6-7
特性:ヨガパワー
持ち物:気合いのタスキ
技構成ドレインパンチ/岩石封じ/バレットパンチ/猫騙


戦っていて積みに対するストッパーが足りないと感じたので入れてみました。
(このルールの積みが強いことが周知され始めた)

きあいのタスキを持つ以上、単体で相手を倒せる火力を出す必要があります。
今回はドレインパンチでタスキを回復する動きが面白そうなアサナンを採用してみました。

具体的には、ツボツボ+積みエースのような構築は、ツボツボにドレインパンチを連打するだけでタスキを残したまま突破することが出来ます。


残りの技はストッパーとしての火力を補強する猫騙バレットパンチは入れたいです。

最後はコータスが積む隙を与えたくないという理由で岩石封じ
S7の同速相手を岩石封じ+ドレインパンチで倒したりと使う機会は多いです。


ミラー意識で思念の頭突きやサイコカッターを採用している人もいますが、個人的にはこの技構成が最善だと思っています。



選出

攻め3
+ + or

攻め2受け1
+ + or

攻め1受け2
++ or
or




おわりに

スペレなどの特殊ルールの良いところは全員が0からスタート出来る点だと思っています。
自分たちで環境を作っていけるのは他のルールとは違う面白さがありますし、そういう場が消えてしまうのは少し残念ですね。

8世代でも面白いインターネット大会なんかがあるといいですね。では。

【ウルトラファイナル】白南風のアルセイベル 【最高1892 11位】


インターネット大会、「ウルトラファイナル」に参加しました。
ルールは所謂全解禁シングル、持ち物被りもポケモン被りもアリというとんでもルールです。
ある意味敷居が低いのでいつもより人口は多かった印象ですね。

90戦やるのは疲れるし、特に順位が欲しいわけでもないので1ロムのみの参加です。
目標レートの1900には届きませんでしたが後から振り返るためにも残しておこうと思います。





戦績

最終レート 1853 (38-7)
最高レート 1892↓ (36-4)

最終順位は11位でした。


構築の経緯

特に独特なポケモンを採用しているわけでもないので簡単にまとめます。



だいたいの伝説に対面から勝てる剣舞ギガインパクトZアルセウスからスタート。



上記のアルセウスがあまり居座りたくないマーシャドーイベルタル、日食ネクロズマに比較的安定して投げられるポケモンとして、耐久に振ったゴツメイベルタルを採用。



等倍高火力で殴ってくるグラードンカイオーガが面倒そうだと感じたので選出抑制の意味も兼ねてグラードンレックウザを採用。



タイプの補完的にフェアリータイプと鋼タイプが欲しいので対応したアルセウスを採用。


完成。


対面性能の高いポケモンを集めつつ最低限のサイクルを回せるようなイメージです。





個体紹介

f:id:kinoP_oke:20191006184039g:plain
性格:陽気
実数値:381-339-276-×-277-372
努力値:0-252-0-×-4-252
特性:マルチタイプ
持ち物:ノーマルZ
技構成:神速/シャドークロー/ギガインパクト/剣の舞


・ASぶっぱ


対面からなら殆どの伝説枠に打ち勝つことが出来、非常に初手性能が高いです。
殆どサイクルを回せない環境なので、ステロ+積み展開が流行ると考えていた(実際はそうでもなかった)ので、ステロ撒きとして採用されやすいであろうグラードンアルセウスを一舞Zで倒せるようギガインパクトを採用しています。
吠えられたところでディスアドでも何でもないので舞い得ですね。


サブウェポンはゴーストタイプ(霊アルセ、ルナアーラマーシャドー)への打点となるシャドークローを採用しましたが、鋼への打点となる地震も欲しい場面が多くありました。


神速による詰め性能があるのでHPが削れていても残しておくとプランが立てやすくなります。

ウルネクのZ耐えるまで耐久振った方が強いです。たぶん。



f:id:kinoP_oke:20191006184127g:plain
(↑なんかこいつだけgif小さくね…?)
性格:図太い
実数値:417-×-312-×-232-279
努力値:96-×-232-×-0-180
特性:ダークオーラ
持ち物ゴツゴツメット
技構成イカサマ/毒々/羽休め/挑発


・ステロ+意地アルセウスのA+2珠神速93.7%耐え
・最速日食・月食ネクロズマ抜き


アルセウスからの安定した引き先になれる優秀なクッション枠です。


このポケモンを考案した時はめちゃくちゃ強いだろうと浮かれていたのですが、蓋を開けてみると出会うイベルタルはみなHBでゴツメを被っていました。悲しい。まあ、強かったんですけどね。


技はアルセウスレックウザネクロズマへのメインウェポンとなるイカサマと場持ちの良くなる羽休めは確定です。
今回はミラーやゼルネアス等の積みに合わせて撃つための毒々と一般起点作りポケモンに撃てたり、面倒な相手の動きを止めたり何かと使い勝手の良い挑発を採用しました。

蜻蛉帰りも面白い性能をしていて使いたかったのですが、少しコンセプトからズレてしまうので没としました。
もし使うならイベルタルのSを落として鉢巻レックウザやスカーフカイオーガなどと組み合わせると面白いかもしれません。



f:id:kinoP_oke:20191006184120g:plain
性格:意地っ張り
実数値:351-504-236-×-237-329(メガ後)
努力値:0-252-0-×-4-252
特性:デルタストリーム
持ち物:拘り鉢巻
技構成:画竜点睛/Vジェネレート/神速/滝登り

・ASぶっぱ

対グラカイで一番強そうなポケモンとして採用しました。

ただ対アルセウス性能が結構低いので、選出する相手は選ぶ必要があります。その代わり、有利対面では裏に大きな負担をかけたいため意地鉢巻で使いました。
lv100ルールだと準速でも最速100属を抜けるのがいいですね(S13スペレぶり2回目)


技は全員が採用するであろう3つと通りが良くグラードンをワンパン出来る滝登りとしました。
Vジェネレートは対鋼への打点ですが、威力180のバケモノ技なので画竜点睛と同じだけの火力が出ます。そのためS下降を無視すれば交代読みの必要がない点は注意しておきましょう。


思ったより出せなすぎたからもっと耐久振って行動保証持たせるべきだった。



f:id:kinoP_oke:20191006184108g:plain
性格:意地っ張り
実数値:397-473-356-×-253-216
努力値:224-136-0-×-148-0
特性:終わりの大地
持ち物:紅色の珠
技構成地震/炎のパンチ/ステルスロック/電磁波


・A11n
・控えめカイオーガの冷凍ビーム3耐え


カイオーガは勿論ですが、特に出て来られると対処の難しい鋼アルセウスの選出抑制が主な役割です。
伝説相手はだいたい勝てないので正直出したくないのですが、厄介な相手への牽制と言う意味では構築に入れざるを得ない枠なのかな、と感じています。


ただし一般枠に対しては滅法強く、たまに入っているカプ・コケコやテッカグヤの処理が楽になるという点では大きな存在でした。


技は安定打点の炎のパンチと地震で運用。自分でダメ計した限りでは断崖の剣が必要な場面は無さそうでした。
また、サイクルの中で裏の一貫を作ることのできる技としてステルスロックと電磁波の採用となっています。



f:id:kinoP_oke:20191006184048g:plain
性格:臆病
実数値:423-×-276-298-276-372
努力値:168-×-0-88-0-252
特性:マルチタイプ
持ち物:精霊プレート
技構成:裁きの礫/大地の力/瞑想/自己再生


・意地っ張り鉢巻メガレックウザの画竜点睛耐え
・D4振りウルトラネクロズマを裁きの礫で確定
・最速


ここまでの4匹では自分の使っているようなHBイベルタルが重いため、フェアリータイプの中で最も強いアルセウスを採用しました。
(ゼルネアスはサイクル性能がないためこの構築では論外)


回復技があるのがめちゃくちゃ強くてイベルタルとサイクルのペースを合わせられます。

技はメインウェポンの裁きと自己再生、サイクル途中でペースを変えられる瞑想は確定とし、ラストの1枠は範囲をとって大地の力を採用しました。
鬼火が欲しい場合も多々ありますが、その役割は後述の鋼アルセウスに任せることにしました。



f:id:kinoP_oke:20191006184053g:plain
性格:臆病
実数値:431-×-276-289-277-372
努力値:200-×-0-52-4-252
特性:マルチタイプ
持ち物:鋼鉄プレート
技構成:裁きの礫/鬼火/瞑想/自己再生

・D4振りカプ・テテフを裁きの礫で確定
・最速


ここまでの5匹では自分の使っているようなフェアリータイプのアルセウスなどが重いため、鋼タイプの中で最も強いアルセウスを採用しました。
(日食ネクロズマは対イベルタル性能を考えて没)


回復技があるのがめちゃくちゃ強くてイベルタルとサイクルのペースを合わせられます。

技はメインウェポンの裁きと自己再生、サイクル途中でペースを変えられる瞑想は確定とし、ラストの1枠はサイクルを回しやすくなる鬼火を採用しました。
地面技が欲しい場合も多々ありますが、その役割は前述の妖アルセウスに任せることにしました。


とにかく「見えない」鋼枠であることが強すぎました。






グラ+レック+イベル+無アルセ+妖枠+鋼枠、みたいな組み方がまあ無難で強いって感じなんですかね〜
マッチングした中でもこういう組み方をしてる人はレートが高かったような気がしますね。


インターネット大会なので事前の対戦環境もない中でこれに対するメタを見つけるところまで考察するのはなかなか難しかったです、、







辛かったポケモン
・身代わり気合い玉ゼルネアス
・ねむねごでムンフォ引き続けるゼルネアス
剣舞エッジウルネク
・上振れホウオウ
・レンチで凍らせてくるマーシャドー
・瞑想を大地Dダウンで対策してるアルセウス




おまけ 選出抑制について

Q.
さっきから何度か選出抑制という言葉を使っていますが本当に効果あるんですか?


A.
考察段階で特に出てきて欲しくないと思っていたポケモンが2匹ほどいて、カイオーガと鋼アルセウスでした。

これらに安定して投げられるのはグラードンですが、グラードンというポケモンカイオーガ以外の伝説ポケモンに基本弱いこともあってあまり出したくありません。

そこでグラードンを左上(+カイオーガに強いレックウザを右上)に置くことでこれらの選出を抑制することを考えました。(もちろん出てきても対処出来るような出し方はするが)



その結果が以下の通りです。

カイオーガの選出回数 : 2回/13
アルセウスの選出回数 : 0回 (選出画面でタイプが分からないため母数不明)



一応選出率は少ない結果となりましたが、実際に効果があるのか元々出しづらいのかはよくわかりません。

まあこんな考え方もあるよね、って程度に思っといてください。(投げやり)




おわりに

1900乗せたかった!
トリックホリックの時に1ページ目は取ったので、なるべく高いところを目指そうと思っていたのですが、、残念。
チャレ失敗の後エグい運負け2つかまして悲しくなりました。それもあって結局最終は1850程度で終わってしまったのもなかなかに萎え😫ポイント。



でも久し振りのインターネット大会ということでなんだかんだ面白かったです。
Twitterを見ている感じでも盛り上がりを感じられてよかったですね。





次はS17のスペレの記事になりそうな気がします。が、
最終日が剣盾発売後なんですけど、、、いつ公開すればいいんですかね?

【S16スペレ 上位禁止シングル】対面特化ヘラクレセ【1823】



S16スペシャルレートの上位禁止シングルで使用した構築の紹介です。
一週間ほど前からはスペレに触れていませんが、今期はスペレが上手くいっても総合レートをやるつもりがなく、今後スペレには遊び程度にしか潜らないだろうという判断の上公開しました。


☆構築の経緯☆

使っているポケモン自体は珍しいものではないですが、考察したことを構築経緯としてまとめておきます。



環境考察
・ストッパー足り得るポケモンがほぼいない
→環境的には積みが強い

・通常シングルと比べフェアリー、はがね、ゴーストが激減
→特に実用レベルの範囲ではジャラランガの上から殴れるフェアリーがほぼいない


このルールで積みエースとして強いであろうジャラランガのメタから考察をスタート。
竜舞毒突き、カムラ腹太鼓まで考えるとフェアリーの後投げでの対処は安定しない。
そこで、ムーンフォースを所持したクレセリアを採用。

プール的にゴーストタイプがかなり少なく、クレセリアに対する崩しは主に毒を絡めたものになると考えた。
そこでクレセリア側が取れる対処としては、眠るを採用する、もしくは三日月の舞を使ったクッションとしての役割を持たせることのどちらかである。
眠るを採用する場合、クレセリアの役割がかなり曖昧になってしまい取り巻きに求める要素が分からなかったので、今回は三日月の舞の方を採用した。



☆コンセプト☆
クレセリアを経由させることで対面的な構築を目指す



クレセリアと相性の良いメガ枠としてヘラクロスを採用。
ラクレセの2匹を軸とした。


ヘラクロスが苦手なタイプ

・ひこう( )
ドサイドン

エスパー、フェアリー()
ジバコイル

・ほのお()
アシレーヌ



ここまでで壁+積み(キュウコン+ポリZなど)や、モロバレルなどを絡めた受け回しが面倒だったので、どちらにも誤魔化しの効くエンテイを採用。


以下個体紹介。


☆個体紹介☆



f:id:kinoP_oke:20190705103641g:plain

性格:意地っ張り
実数値:187-224-135-×-139-95
努力値:252-148-0-×-108-0
特性:根性→スキルリンク
持ち物ヘラクロスナイト
技構成:ミサイル針/インファイト/タネマシンガン/ロックブラスト

環境トップのメガ枠(カイロスチャーレムサーナイト等)には不利を取るものの、一度有利対面を作った時の制圧力はそれらを遥かに凌ぐものだった。
特にヘラクロスが打点を持ちづらいゴーストタイプがいない点は追い風で、インファイトが裏まで一貫することが多かった。
特性はスイクン等に後投げしやすいように根性。それらとの対面では火傷ケアでメガシンカせずに殴るプレイングも何度か行った。
対戦相手の選出的に初手のヘラクロスがかなり意識されていると感じたので、出来るだけ後続に置くよう立ち回っていた。


f:id:kinoP_oke:20190705103650g:plain

性格:図太い
実数値:227-×-182-95-157-105
努力値:252-×-204-0-52-0
特性:浮遊
持ち物:ウイのみ
技構成ムーンフォース/瞑想/三日月の舞/トリックルーム

最後まで技構成、持ち物共に迷走していた。
瞑想の枠は毒々やエスパー技を採用したこともあったが、やはり相手を詰めて勝つ可能性が最も高いのは瞑想なので、これを結論としておく。
持ち物はジャラランガの対面処理の確率を上げられる回復実で使った時期が一番長かった。挑発を覚えたサーナイトシャンデラなどに止められるためメンタルハーブを持たせていたこともあるが、単純に拾える試合の数を考えると混乱実の方が勝率は上がるように感じた。


f:id:kinoP_oke:20190705103731g:plain

性格:意地っ張り
実数値:193-200-158-×-107-60
努力値:20-172-64-×-252-0
特性:ハードロック
持ち物:イワZ
技構成:岩石砲/ロックブラスト/地震/剣の舞

飛行タイプに強いポケモンとして採用。
対面処理からトリルエース、受けへの崩しまで様々な役割を担ってくれた。
ルール的に岩タイプはそこそこ通りが良かった印象で、トリルターン中に択を作りづらいイワZを持たせた。

f:id:kinoP_oke:20190705103803g:plain

性格:控え目
実数値:145-×-135-200-111-112
努力値:0-×-0-252-4-252
特性:頑丈
持ち物:イバンのみ
技構成:10万ボルト/ラスターカノン/めざめるパワー(草)/ミラーコート

エスパー、フェアリーに強いポケモンとして採用。イバンのみ込みでの対面処理能力はかなりのもので、選出画面の時点で11交換以上が約束されているような構築も少なくなかった。
めざめるパワーはラグラージ、ヌオーなどに撃てる草で、特に雨パには滅法強く出られたのは良かった。
三日月の舞で頑丈を復活させるのは単純だが強力。

f:id:kinoP_oke:20190705103812g:plain

性格:控え目
実数値:173-×-120-181-137-82
努力値:140-×-204-148-4-12
特性:激流
持ち物アシレーヌZ
技構成:泡沫のアリア/ムーンフォース/アクアジェット/滅びの歌

炎タイプに強いポケモンとして採用。
滅びの歌の枠はオニゴーリイーブイバトンがほぼおらず、打つ機会が少なかったのでエナジーボールサイコキネシスにするのもアリだと思う。
調整は居座りやすくするようにB振り。ミラーを考えるとSをもう少し伸ばすか下げるかした方が良かったかもしれない。

f:id:kinoP_oke:20190705103839g:plain

性格:陽気
実数値:209-136-106-×-108-167
努力値:148-4-4-×-100-252
特性:プレッシャー
持ち物:食べ残し
技構成:聖なる炎/守る/身代わり/毒々

壁+積み、受け回しに対して抗える駒として採用。
壁張りとして採用されていたキュウコンユクシーを対面突破しながら裏の積みエースに毒を入れる動きや、三日月の舞でPPを回復しながら相手のPPを枯らす動きなど思っていた以上に色々な動きを取れた。



☆選出☆

(基本選出)
刺さってるやつ+刺さってるやつ+クレセリア

(クレセリアを崩せるポケモンがいる場合)
刺さってるやつ+刺さってるやつ+刺さってるやつ



☆おわりに☆

開始一週間で1800到達。この時は6位くらいだったかな?

あと2勝すれば70-30で戦績綺麗だよ〜(^。^)











墨ちゃんかわいい

おわりだよー(o・∇・o)

【JCS最終1826・国内22位予選抜け】雀王式レックゼルネ

はじめに

こんにちは、きのです。
こちらは5月に行われたJCS予選で使用した構築の記事となります。
準備期間が非常に短いルールでしたが予選を抜けることができました。
しかし、詳しくは最後に述べていますが本戦に出られなくなってしまったので公開しようと思います。

戦績

最終レート1826 28勝4敗(勝率87.5%)
日本22位


1日目 試合消化なし

2日目 8-1 1500→1608
○○○○×○○○○
3日目20-3 1608→1826
○○○○○○○×○○×○○○○○○○×○○○○

構築の経緯

※解説は採用順


ウルトラルールを少し触ってみたところ、サンやムーンの頃よりも大幅に伝説ポケモンの数値が上がっており、如何にして伝説枠のポケモンの行動回数を増やせるかが勝敗に直結すると感じたので、伝説ポケモンがなるべく居座れる構築を組むことを目標としました。


伝説枠が出来るだけ居座りたいことを考えると、まずカイオーガが強くないのではないかと思ったところから考察スタート。
理由としては、天候を争うグラードンメガレックウザの後出しを簡単に許し、再度天候を取り返すためにはこちらもサイクルに持ち込む必要があります。また、無天候の中で最もパワーが高いゼルネアスには起点にされ、イベルタルにはバークアウトで交換を余儀なくされてしまうためです。
(後にカイオーガはこれらに居座り続けても強いポケモンであることが分かったので、この考察は間違っていたのだが、取っ掛かりとしては良かったのだろう。)



レックウザ
カイオーガ側がこれらを解消するための行動として、レックウザの採用やスキルスワップで無理やり天候を取り返すような考察が見受けられました。対カイオーガではその動きまで対応出来れば勝てると考えました。


グラードンはどうやってもエアロック状態の水技を耐えられませんが、レックウザについて計算していると、エアロック状態での冷凍ビームを耐えられるHDに割いた突撃チョッキ型という情報を見かけ、これだと思い採用しました。



ゼルネアス
上記のレックウザの相方は、ソルガレオイベルタルウルトラネクロズマなど色々試した中で最も感触が良かったゼルネアスを採用しました。

レックウザとゼルネアスがお互いに依存せず単体性能が高く、自然と鋼タイプへの役割集中の形になり相手の立ち回りを制限できる点が魅力的でした。
(伝説枠が苦手なポケモンを被らせるメリットはここにあると考えていて、相手によって行動が変わりづらくなる。様々なレベルのプレイヤーがいる予選では大事な考え方だと思っている。)




ガオガエン
この2匹と補完がかなり良く、最低限のサイクルを回しやすくなるガオガエンを採用。このポケモンがいるだけで立ち回りの幅がグッと広がります。

威嚇や猫ジオコンの強さは周知の通りですが、例えば、レックウザが天候を奪えることで水技を撃たれにくいことを利用してカイオーガに対してガオガエンの後投げが可能になる点など、伝説枠→ガオガエンの後投げに対して一貫したタイプが少ないことがかなり強いです。




カプ・レヒレ
ここまでの3匹で、カプ・テテフがかなり面倒なのでフィールドを取り返せるカプ・レヒレを採用。
特に対カイオーガ性能が偉く、レックウザと並べることで前述のガオガエンの後投げが楽になります。
フィールドの書き換え、S操作や定数ダメージなどゲームメイク能力が非常に高く、実際に使ってみるとかなり選出しやすいことが分かったので、ここまでの4体を基本選出として残りの2枠を考えることにした。



で、これが一番最初に組んだ構築。
相手のゼルネアスに先に積まれるとキツいのでレッドカードモロバレルグラードンへの打点の少なさを考慮してジメンZ霊獣ランドロスとレヒレの熱湯を採用しています。



レートで使ったところ勝率は7割強ほどでした。

良くなかった点として、
・守る持ちが少なく守る+バレル投げが出来ない
マジカルシャインで隣のポケモンがごっそり削られます。

・ゼルネレックミラーで不利
→どちらもSを落としているため。当時はそもそもメジャーな並びだと思っていなかったのでミラーを考えていませんでした。

・グラゼルネが重め
→上手い人にはレヒレの熱湯もケアされました。相手次第で立ち回りが変わってしまう点が厳しかったです。



この辺りの問題点を解決するために、お先にどうぞモロバレル、ピッピ、鉄球ギルガルド、岩Zツンデツンデメガゲンガー(2メガ)、ナットレイ、妖Zカプ・コケコなど様々なポケモンを試した結果、JCS予選で使うのはクロバットランドロスに決めました。

クロバットは対グラゼルネ、対レックゼルネ等ゼルネアス入りの構築に投げていきます。レックウザ、ゼルネアスどちらとも横並びの相性が良く、これらの構築への勝率を飛躍的に上げてくれました。

ランドロスは予選でシングル勢含め構築的に重めなミミッキュと少なからず当たるだろうと予想したためです。実際にはメインでは1度しか当たりませんでしたが、その1戦は勝つことができました。

グラードンが重くなくなったので、カプ・レヒレの熱湯を抜きS振りの個体に変更しました。

並びとしてはよくありそうなものになりました。


以下個体紹介。

個体紹介

f:id:kinoP_oke:20190514105009g:plain
レックウザ
性格:冷静
実数値: 212-210-120-231-132-123
努力値252-76-0-76-92-12
特性:エアロック→デルタストリーム
持ち物:突撃チョッキ
技構成:画竜点睛/神速/流星群/大地の力

・C255ゲンシカイオーガの4倍冷凍ビームを最高乱数を切って耐え=デルタストリーム下で2耐え
・C183ゼルネアスのWダメ+2マジシャ確定耐え
・大地の力で無振りメガゲンガー確定
・S-1のメガレックウザ抜き
・A余り A255鉢巻レックの画竜点睛耐えのラインがだいたい2発で死ぬ程度=前歯や怒りと合わせると倒せる

チョッキレックウザです。下げるところがないので素早さを下げました。これにより味方のカプ・レヒレより遅く行動することができます。
カイオーガの冷凍ビーム、カプ・テテフムーンフォースルナアーラウルトラネクロズマの専用Zなど、チョッキの耐久力で相手の計算を崩す場面がたくさんありました。HDきのみとの差別化点はオーガの冷凍ビームとゼルネアスの+2シャインを耐えることと、そもそもレックウザの耐性ではきのみを安定して発動させるのが難しいことです。
ゼルネアスを通す前に相手の鋼タイプに大地を入れるのが主な仕事です。特にグラードン入り構築には地面の一貫がある選出をされることも多く、安定行動だけでイージーウィン出来ることもありました。
レックゼルネはメガゲンガーが重くなりがちなので、せめて無振りまでは落とせるようにCに降りました。一応耐久に振られていてもガオガエンのバークアウトの圏内に入ったりします。
ウルトラルールでは個人的に不一致地面技の評価が高めです。
また、流星群はミラーやウルトラネクロズマボーマンダなどに撃つつもりで採用しましたかが、これらのポケモンはゼルネアスで倒せるのでオーバーヒートの採用も面白かったかもしれません。

f:id:kinoP_oke:20190514105018g:plain
ゼルネアス
性格:控えめ
実数値:233-×-130-176-120-127
努力値252-×-116-68-12-60
特性:フェアリーオーラ
持ち物:パワフルハーブ
技構成:ムーンフォース/マジカルシャイン/ジオコントロール/守る

・A255鉢巻レックウザの画竜点睛を最高乱数を切って耐え
・A255ゲンシグラードンのWダメ断崖の剣を97.7%で2耐え
・C11n
・S-1の120族(メガボーマンダ)抜き

普通のゼルネアスです。こちらのレックウザは相手のレックウザが怪しいので耐久振りです。
特に言うこともないですが、JCS予選では相手の吠えるをかなり警戒して出来るだけ積まなくても勝てる状況を作ることを心掛けました。結果としてジオコン状態のゼルネアスが吠えられたのはルナアーラに一回食らったのみでした。



f:id:kinoP_oke:20190514105341g:plain
ガオガエン
性格:慎重
実数値:200-136-111-×-154-84
努力値236-4-4-×-236-28
特性:威嚇
持ち物:フィラの実
技構成:フレアドライブ/バークアウト/蜻蛉返り/猫騙

・C183ゼルネアスの+2ムンフォ確定耐え
・最遅グラカイ抜かれ
・追い風時に最速100族抜き

突撃チョッキがレックウザに取られていることもありきのみになりました。持ち物に関しては炎Z、ガエンZ、脱出ボタンなども考えましたが、ガオガエンがZ技を撃つよりも蜻蛉返りの方が強い場面が多いです。また瞬間火力の出し辛いこの構築では脱出ボタンもそこまで機能しません。
また、ウルトラルールのガオガエンはSラインがバラけると考えていたので、同速に悩むよりもグラカイ抜かれの方が役に立つ場面が多いと思っていたのですが、構築記事を見る限り84がかなり多かったようです。もしかしたらどこかで同速勝負していたのかも、、?

f:id:kinoP_oke:20190514105347g:plain
カプ・レヒレ
性格:穏やか
実数値:176-×-139-116-172-128
努力値244-×-28-4-52-180
特性:ミストメーカー
持ち物:ウイの実
技構成:凍える風/自然の怒り/癒しの波動/黒い霧

・A232レックウザの珠画竜点睛耐え
・C183ゼルネアスの+2ムンフォ最高乱数を切って耐え
・味方のレックウザ、ゼルネアス抜き

最初の構築では熱湯を採用していましたが、クロバットが入ったことでその必要がなくなりました。グラードンを倒すために振っていたCをSに回すことができ、自分のレックウザ、ゼルネアスの上を取ることが出来るようになりました。
これにより、凍える風→癒しの波動や自然の怒り+レックゼルネの攻撃で集中といった行動がかなり強くなり、相手がS順を誤認しているのを利用して行動を通す場面が多かったです。味方より遅いレヒレの自然の怒りは相手を倒すまでに2ターンかかってしまいますが、速いレヒレの場合1ターンで済むというのは分かりやすく強いです。
熱湯の代わりには黒い霧を入れましたが、クロバットも採用していてゼルネアス対策としては過剰だったかもしれません。相手のレックウザに対して凍える風から繋げられるムンフォや、確定数をずらせる光の壁も採用価値がありそうです。ここの技については試す時間が足りませんでした。

f:id:kinoP_oke:20190514105357g:plain
クロバット
性格:臆病
実数値:192-×-100-×-101-200
努力値252-×-0-×-4-252
特性:精神力
持ち物:きあいのタスキ
技構成:怒りの前歯/追い風/挑発/黒い霧

対グラゼルネ、対レックゼルネに強めの枠として入れました。前述のカプ・レヒレと同じく、固定ダメージ+伝説の攻撃で倒しに行く行動は強力です。またガエンクロバットの並びで蜻蛉返り+追い風という選択は単純ながら非常に安定した選択肢となります。
ちなみに、水浸しヌケニンに対抗できる唯一の駒であり、カプ・レヒレに挑発を入れる役割も担っています。対策としては薄めですが、ヌケニンを使うような人の大半にはプレイングで勝てる自信があったため、そこまで問題ではないと判断しました。実際予選でも一度当たりましたが、レヒレを止めて勝つことが出来ました。

f:id:kinoP_oke:20190514105403g:plain
ランドロス(霊獣)
性格:意地っ張り
実数値:195-184-111-×-130-112
努力値244-20-4-×-236-4
特性:威嚇
持ち物:ジメンZ
技構成:地震/岩石封じ/蜻蛉返り/守る

ミミッキュ対策枠。レックゼルネという並びはミミッキュにかなり隙を見せてしまうため、それを解消するためにガエンとランドの同時選出で無力化していきます。
また、ミミッキュと一緒に入っているグラードンに対して後投げする際、裏目である噴火を耐えるためにHD振りとしています。Sに振らないと特殊型のグラードンには上を取られてしまうと思うかもしれませんが、特殊型はチョッキレックウザで受け切れるので、残数を失わずにグラードンの型判別が出来る方が大事だと考えました。




強いところ
・相手との認識のズレによりアドを取れる点
レックウザの突撃チョッキや特殊技の火力、カプ・レヒレと伝説枠のS関係、ランドロスのHD振りなど。

・伝説枠の単体性能が高く、一体失ってもプランを建て直しやすい点
→これはレックゼルネという並び自体の強い点だと思います。


弱いところ
レックウザが凍りやすい点
カイオーガの冷凍ビームを喰らいに行く立ち回りをするため。凍ってしまうと天候書き換え機能付の氷塊と化して悲しくなります。

・90%技に依存しがちな点
→流星群、自然の怒り、怒りの前歯。特に固定ダメージの2つは外したターンの行動がかなり弱くなってしまいます。


選出

基本選出
レックゼルネガエンレヒレ(順不同)

対オーガレック
ガエンレック 裏レヒレゼルネ

対グラゼルネ
ガエンクロバ 裏レックゼルネ

対レックゼルネ
ガエンクロバ 裏レックゼルネ

対グライベルミミッキュ
ガエンレック 裏ランドゼルネ




おわりに

ここまで読んでいただきありがとうございました!


レート自体は予選抜け出来るものだったのですが、なぜかPGLの登録情報が本名ではなかったので本戦出場は出来ないようです。PGLに問い合わせをしましたが、回答は変わらずでした。残念…
昔の自分は何を思って偽名で登録したんですかね。


本戦で強いプレイヤーと戦えないのは残念ですが、僕で良ければフレ戦等しますので、気軽に声をかけてくれると嬉しいです。
もっとウルトラルールを理解したいので、色んな人と話が出来たらいいなとも思っています。



ここはこうした方がいいよ、この技の方が強いよ、みたいな構築に関する意見やアドバイス、また質問、感想等あればコメントか@kinop_oke6まで送ってくれると喜びます。

【スペレ】人気の出るルールを考えよう!


先日、ポケモン公式ツイッターでこんなツイートが投稿されました。


しりとりバトルとかいうルールがどこまで本気なのかは置いておくとして、新しいルールといえばそう、ルールが毎シーズン変わるスペシャルレートですね。


今期シーズン14において、スペシャルレートが記録的な過疎っぷりなので、どんなルールにすれば人気が出るのかを代わりに考えてみることにしました。(雑な導入)


まず、過去に人気のあったルールを調べるところから始めましょう。
単純に人数で比べるだけでは時期による影響が大きいので、そのシーズンのシングルレートの人口と比較することでルールの人気度を測ります。



まず、SM〜USUM各シーズンのスペシャルレートのルールは以下の通り。

SM
1 アローラシングル
2 伝説解禁シングル
3 6Zシングル
4 61シングル
5 さかさシングル
6 上位禁止シングル

USUM
7 アローラシングル
8 伝説解禁シングル
9 62ダブル
10 さかさダブル
11 幻解禁シングル
12 メガ・Z・準伝禁止シングル
13 準伝・禁伝・UB限定ダブル
14 きのみシングル

続いて、各シーズンのシングル、スペレの人口とその比率を表したのがこちら。

シーズン シングル スペレ 人口比
1 232318 6675 2.87%
2 241784 26718 11.05%
3 145078 3747 2.58%
4 125302 19408 15.49%
5 117781 12109 10.28%
6 108537 10341 9.53%
7 127118 2221 1.75%
8 111363 11793 10.59%
9 113473 3231 2.85%
10 88381 4019 4.55%
11 89203 5774 6.47%
12 88902 2904 3.27%
13 82158 2385 2.90%
14 61863 834 1.35%

(※シーズン14は2/24現在)


これを見ると、人口比が10%を超えているルール(伝説解禁シングル、61シングル、さかさシングル)は人気のあるルールだと言って良いでしょう。


人気のあるルールの傾向をまとめると
・当然、普段のルールでは出来ない戦いが出来ること。
・61シングルと62ダブル、さかさシングルとさかさダブルの例より、シングル>ダブルである。
・伝説解禁シングル>幻解禁シングルより、個体用意がそこまで難しくないこと。
・6Zシングルやきのみシングルの例より、持ち物を制限しすぎないこと。
・上位禁止シングル>アローラシングルより、使えるポケモンのプールが分かりやすいこと。

と言ったところでしょうか。





結構考えたんですけど思いつかないので、結論は
伝説解禁さかさ61シングルが最強!?

ということでいいんじゃないですか?


これを見た皆さん、是非これは!というルールがあれば僕とゲームフリークまで送ってください。待ってます。





以上です。では。

【S13スペレ 禁伝ダブル】3Z3追い風スタンダード【最終1829・4位】

はい、こんにちは。

今期は序盤ちょっとだけスペレしてたので、使った構築を紹介しようと思います。
ルールは、「伝説、幻、UBのみが使えるダブルバトル」です。

↓イメージ


☆このルールについて☆

このルールの簡単な環境構造について自分の認識を述べておこうと思います。
興味のない人は飛ばしてください。


GSルールなどをやったことがある人は分かると思いますが、伝説ポケモンと言っても

3世代:
6世代:
7世代:

この辺りの強さは他と一線を画しています。これに、幻枠のアルセウスを加えた8匹が環境の中心になると予想しました。

これらの有利不利、縛り関係などを表したのが下の図です。
ノーマルアルセウス、襷レックウザは有利不利が少ない代わりに、一撃で相手を倒すポケモンではないと考えているので、左上に配置しています。

今回のルールは全体的に火力がかなり高く、タイプ相性ではなく等倍火力で殴るポケモンが多いので、なるべく交代をせずに殴り合いたいです。

しかし、プールが極端なため、猫騙しや威嚇など、隣を動かすためのサポート要素を持ったポケモンが殆どいません。

そのため、不利な相手に居座るためには隣のポケモンでそのポケモンを縛っておく必要があります。

つまり、先ほどの図における4すくみの対角に位置するポケモンが隣に並べた時の相性が良いと言えます。
(例えば、グラードン→日食ネクロズマ→スカーフゼルネアス→鉢巻レックウザグラードンの4すくみができているので、グラードンとスカーフゼルネアスは相性が良い。)
言っているのは当たり前のことなのですが、通常のダブルよりも特にその重要性が高いと言うことです。


また、これは逆さダブルのときに感じたことでもありますが、交代が難しいルールではS操作による恩恵が比にならないほど大きいです。
今回使えるトリックルーム要員が、軒並みイベルタルルナアーラに縛られやすく、立ち回りが窮屈になりそうなことを考え、追い風を選択しました。
色々な対面から展開出来るようにした結果、3匹が追い風を持つ結果になりました。


☆構築の経緯☆

まず、先ほどの4すくみから、スカーフゼルネアス+グラードン、スカーフゼルネアス+ルナアーラの組み合わせが強いだろうと考え、ゼルネアス、グラードンルナアーラの3匹を選択しました。

追い風展開を考え、相手のゼルネアス、イベルタルグラードンカイオーガなどをワンパン出来る鉢巻レックウザを採用しました。

相手のトリックルーマーの横にイベルタルなどが居てトリルを決められることがあったので、ルナアーラとは別タイプで殴れるイベルタルを採用しました。

ここまでで相手のゼルネアスが面倒だったので、その牽制として日食ネクロズマを採用しました。
ソルガレオではない理由は、このルールでは威嚇が少ないのと、ウルトラバーストによるS変化に勝ち筋を見出せる場面があると考えたからです。

最後に、このルールではスカーフという持ち物は基本的に弱いです。交代が難しいルールでは不利対面でもある程度の仕事が出来ることが大事です。
それでもスカーフゼルネアスを使ったのは上からレックウザイベルタルを縛れる固有の性能があるからですが、僕はフェアリーアルセウスに変更することで、縛り関係はそのままに手数の少なさという問題解決を図りました。

ということで、スカーフゼルネアスをアルセウスに変更し、構築の完成です。




☆個体紹介☆



f:id:kinoP_oke:20190107103038g:plain

グラードン
性格:控えめ
実数値:404-×-356-438-216-217
努力値252-×-0-252-0-4
特性:終わりの大地
持ち物:紅色の珠
技構成:噴火/大地の力/火炎放射/守る

採用理由は前述の通り。
物理にしなかった理由は当然、断崖の剣の命中率の問題。スペレのレート差マッチを考えると、メイン技が命中不安にしたくなかった。一応、H振り日食ネクロズマが火炎放射で落ちるなどのメリットもある。
グラードンか隣のポケモンどちらかが動けば良い、という場面は出来るだけ噴火を押していた。
(余談だが、常に300下とマッチングしたとすると勝率85%ではレートが下がる)


f:id:kinoP_oke:20190107103048g:plain

レックウザ
性格:意地っ張り
実数値:351-504-236-×-237-329
努力値0-252-0-×-4-252
特性:エアロック→デルタストリーム
持ち物:拘り鉢巻
技構成:画竜点睛/神速/滝登り/噛み砕く

有象無象をワンパンするための鉢巻レックウザ。基本的に後ろに置いて追い風下で着地させていた。レベル100ルールでは、準速でも最速100属を抜けるため、意地っ張りで採用。
噛み砕くはVジェネレートとの選択だが、体感ではVジェネレートがあれば勝てた試合より、噛み砕くで拾った試合の方が多かった。


f:id:kinoP_oke:20190107103339p:plain:w120
(妖アルセウスのgifが見つからなかったので画像で代用)

アルセウス
性格:臆病
実数値:381-×-276-339-277-372
努力値0-×-0-252-4-252
特性:マルチタイプ
持ち物:精霊プレート
技構成:裁きの礫/大地の力/追い風/守る

追い風を使えるスカーフゼルネアス。デメリットはノーマルアルセウスが使えないこと。
フェアリー技の火力は少し劣るが、レックウザ、無振りイベルタルを倒せるのは変わらないので問題はない。大地の力はほとんど使わなかったので、滅びの歌など詰めに使える技の方が良かったかもしれない。


f:id:kinoP_oke:20190107103402g:plain

イベルタル
性格:陽気
実数値:393-361-227-×-232-326
努力値0-252-4-×-0-252
特性:ダークオーラ
持ち物:悪Z
技構成:イカサマ/不意打ち/追い風/守る

ネクロズマルナアーラのトリル展開を止めるために採用。イカサマZは他にもカイオーガに対する打点にもなる。ルナアーラを抜くために最速。


f:id:kinoP_oke:20190107103506g:plain

ルナアーラ
性格:臆病
実数値:415-×-214-373-251-322
努力値0-×-0-252-4-252
特性:ファントムガード
持ち物:ルナアーラZ
技構成:シャドーレイ/サイコショック/追い風/ワイドガード

イベルタルと同じく、トリル展開を止めるためにZで採用。他のポケモンと比べてZ技以外の火力が無いため、置物化しないように注意して扱う必要があった。ワイドガードダークホールへの僅かな抵抗。


f:id:kinoP_oke:20190107103605g:plain

ネクロズマ
性格:意地っ張り
実数値:335-454-291-×-254-253
努力値0-252-4-×-0-252
特性:プリズムアーマー→ブレインフォース
持ち物:ウルトラネクロZ
技構成:メテオドライブ/フォトンゲイザー/剣の舞/守る

見せ合いで相手のゼルネアスを牽制するために採用。たまに選出した。Zは理由はウルトラバーストを使えるようにするためで、レックウザなどに対して画竜点睛と神速の択を迫ることが出来る。
ちなみにウルトラネクロズマになるとメテオドライブでゼルネアスが落ちない。




結果的に3Z3追い風という構成になりました。

3Zについて、不利対面でも引けないため安定してZ技を放つことは難しいこと、実質持ち物無しでも十分な火力が出ることから全く使い辛さを感じることはありませんでした。

3追い風について、こちらも交代をあまりしたくない中で、いろいろな対面から展開出来るので便利でした。サブウエポンを持ちたいポケモンが少ないので技スペースの不足も感じませんでした。

これらの要素のおかげで、ある程度再戦にも強かったのかな、という印象です。(普段のスペレよりは再戦少なかったけど)



☆戦績☆

57勝21敗

レート1829

順位:4位(暫定)



久し振りに最終1ページ目に残れて良かったです。
今シーズンもお疲れ様でした。