この青空にあくびループ

この青空にあくびループ

いろんなるーるをやります

トップページ

はじめまして。きのです。


主にインターネット大会とスペシャルレート(故)の構築記事を書くことが多いです。

ポケモン関連の記事は以下のリンクからどうぞ。



インターネット大会

トリックマジック
【トリックマジック】Electrick magic【最終1886 1位】 - この青空にあくびループ

パルデアプロローグ
【パルデアプロローグ】プロローグは明日(ミライ)色【最終1913&1906 1位&2位】 - この青空にあくびループ

アルティメットファイル
【アルティメットファイナル】世界、時と風と天と【最終1846 4位】 - この青空にあくびループ

ピカチュウ対戦チュウ!
【ピカチュウ対戦チュウ!】こうそくいどうはふたつとひとつ【最終1861 4位】 - この青空にあくびループ

とびはねろ!コイキング
【とびはねろ!コイキング】いのち短し 鯉せよ乙女【最終1831・4位】 - この青空にあくびループ

新春!おみくじバトル
【新春!おみくじバトル】指振り呑気サイクル【最終1809 2位】 - この青空にあくびループ

プリティプリマ
【プリティプリマ】ニューラポリゴン Little Crown【最終1807 11位】 - この青空にあくびループ

トリックリリック
【トリックリリック】ゴーグル"dig"キリキザン【最終1749 51位】 - この青空にあくびループ

レジェンドオブラウンド
【レジェンドオブラウンド】誘殺マシャルギア ver.K【最高1852 最終2位】 - この青空にあくびループ

ウォーターパラダイス
【ウォーターパラダイス】リンドミトムと潮騒に誘われて【最高1863 最終28位】 - この青空にあくびループ

竜王戦2020予選
【竜王戦2020予選】ジガルデスペシャループ【最終1811 22位】 - この青空にあくびループ

ヨロイビギニング
【ヨロイビギニング】無理圧状ムドーギャラ【最高1805 21位】 - この青空にあくびループ

しんそくシングル
【しんそく!シングルバトル‼︎】紫電一閃ストリンダー【最高1797 23位】 - この青空にあくびループ

ウルトラファイナル
【ウルトラファイナル】白南風のアルセイベル 【最高1892 11位】 - この青空にあくびループ

JCS予選2019 ウルトラルール
【JCS最終1826・国内22位予選抜け】雀王式レックゼルネ - この青空にあくびループ

トリックホリック
【トリックホリック 】猫の手マニュパラセクト【最終1842・7位】 - この青空にあくびループ

Let's Go!ピカチュウイーブイ
【Let's Go!ピカブイ 最高1710】身震い身代わりイーブイ - この青空にあくびループ

メガランブル
メガランブル使用構築【最高1783・最終32位】 - この青空にあくびループ




スペシャルレート

s17スペレ lv1シングル
【S17スペレ3位 1859】レベル1対面厨パ〜夢の全対応〜 - この青空にあくびループ

s16スペレ 上位禁止シングル
【S16スペレ 上位禁止シングル】対面特化ヘラクレセ【1823】 - この青空にあくびループ

s13スペレ 禁伝ダブル
【S13スペレ 禁伝ダブル】3Z3追い風スタンダード【最終1829・4位】 - この青空にあくびループ

s11スペレ 幻解禁シングル
【S11スペレ 幻解禁シングル】"壊崩"のマーシャドー【最終1801 24位】 - この青空にあくびループ

s10スペレ さかさダブル
【さかさダブル・最長1位】疾風迅雷ガルランガ【最高1869】 - この青空にあくびループ

s9スペレ 62ダブル
【62ダブル】使用構築まとめ 【最終1805・16位】 - この青空にあくびループ

s5スペレ さかさシングル
【さかさシングル】ポリヘラ蝶乱舞【S5 最終18位】 - この青空にあくびループ

s4スペレ 61シングル
【61シングル】最強コケコランド【最高1970 最終10位 S4スペレ】 - この青空にあくびループ




個人大会・仲間大会

ユキハミ1on1
【ユキハミ1on1優勝】両対応ユキハミ - この青空にあくびループ

白紗華杯 ガラル11
【ガラル11】TODヨクバリス【白沙華杯ベスト4】 - この青空にあくびループ

禁止伝説1on1
【禁止伝説1on1・1位】歴戦のスカーフザシアン - この青空にあくびループ


その他

62ダブル 環境推移
【S9スペレ】62ダブル 環境推移 - この青空にあくびループ


おまけ
PJCS2019,2023,2024全国権利
SV シングル 2120 (S9)
SVダブル 2056 (S3)
剣盾シングル 2095 (剣盾 S21)
剣盾ダブル 1950 (剣盾 S8)
USUM総合レート 最終3位 (USUM S13)

【トリックマジック】Electrick magic【最終1886 1位】

はじめに

こんにちは。
今回はインターネット大会「トリックマジック」に参加しました。

戦績

TNより 1886 (34-7) 1位
TNフィリー 1809 (23-2) 23位

※少し採用しているポケモンが違いますが、軸となる考え方は共通です。



考察

・ルールの特徴
ルールは、ゴーストタイプ限定のシングルバトルです。
使用可能プールはこんな感じ。

そもそものポケモン数も少ないですが、採用に値するポケモンとなると10数匹程度しかおらず、相手の並びも似たようなものになりがちです。
そのため、選出画面で相手の軸が判別しにくく相手の構築タイプに合わせた選出が難しいです。

つまり対面性能と崩し性能を選出の中に集約させる必要があるのですが、特にこのルールではこれが難しい点でした。

主な耐久ポケモンとしてはラウドボーンとサーフゴーがいます(アッキやタラプを持った型も多い)が、積み技による崩しはラウドボーンが、挑発や呪いといった搦手による崩しはサーフゴーがそれぞれ耐性を持っており、一貫する崩し手段としてはとにかく超高火力の技をぶつける以外にほとんどありません。しかし、拘りアイテムを持ってしまうと相手の行動保証に弱くなってしまいます。

その中で両要素を満たし得る唯一と言っていいポケモンがイダイトウ♂であると考えています。適応力ウェーブタックルやお墓参りによる高火力はもちろん、先制技のアクアジェットがテラスタル択に巻き込まれにくいことも高評価です。
強い要素の圧縮という点で必須のポケモンだったと感じています。




ラスタルの変遷
まず、対面的に組む場合は行動回数を確保するテラスタルの使い方になりやすく、影撃ちや不意打ちを無効、半減にするノーマルや悪が主流になります。
このテラスタルの使い方は弱くはないですが、後述する耐久系のポケモンへの対抗手段を1つ失うことになり、積極的に切りたい形ではないです。

また、物理方面の火力はイダイトウとそれ以外で大きな開きがあるため、耐久系のポケモンは水耐性のテラスタル(特に水)が優先されます。イダイトウ以外は等倍以下であればまあなんとかなります。

そこで、水テラス耐久を崩す手段として電気テラスが台頭してきた認識です。
水技こそ等倍ですが、電気打点でイダイトウとは殴り合えます。サーフゴーのゴールドラッシュは半減、その他の打点もほぼ等倍以下に抑えることができます。
特に、対面選出の中で崩しや誤魔化し要素になる電磁波を拒否することができるのも強力です。

また、電気テラスはメタられにくいのも強い点です。
強い地面技を覚えるポケモンが殆ど居ないのに加え、先ほども触れたように個人的にはイダイトウが必須級のポケモンだと考えているため地面テラスは裏目になることも多く難しいです。

このように、一過性の強さではなくある程度環境が進んでも強い要素かどうかはメタゲームにおいて真っ先に意識すべき点だと思います。

閑話休題




構築の流れ
ここまでの流れを基にイダイトウ、テラスタイプのメタの終着点である電気テラスミラーで最も強いと感じたラウドボーンを採用。

どちらも初手よりは裏に置きたいポケモンのため、初手に置けるポケモンとしてミカルゲを採用。

上位にはコノヨザル自体少ないと踏んでいたが、挑発コノヨザルが面倒だったためイージーウィン要素にもなる毒で対策することに。ゲンガーを採用。

相手のラウドボーンへの崩し要素としてCブースト&挑発ハバタクカミを採用。

最後に、初手のミカルゲミラーが不毛だったことと選出画面でラウドボーン+サーフゴーの並びを作った方が良いだろうということでミカルゲをワンパン出来る眼鏡サーフゴーを採用。
ただ、結果的にはほとんど出していない枠となってしまった。

こんな感じで完成。



採用しなかった主要ポケモンについて
ゾロアーク
このポケモンを語る上で考えなければいけない点は2つあります。
1つ目はそもそもの単体性能です。イリュージョンを抜きにして考えても影撃ち無効のタイプと気合いの襷の相性は最も良く、叩き落とすという技の性能まで含めて対面性能は高いです。

ただ、ゾロアークミラーが基本的には同速勝負になってしまうことを考えると初手には起き辛く、ラウドボーンやイダイトウを裏に置きたい今回の構築にはマッチしないように思いました。

そこで2つ目のイリュージョンの強さについて考えてみます。
今回はゾロアークを選出しない場合の強さ(選出画面にいることによる強さ)ということになります。

3匹目を見せていない段階で安易にゴースト技を撃たせないのが強みですが、ミカルゲはゴースト等倍、ラウドボーンは基本的にテラスを切る、イダイトウはカシブでゴースト技がケアできるため、特に活かせる場面がありません。
一方でゾロアーク対策を初手に呼んでしまうのが不利益に働く場合もあります。特にドラパルトはテラス鉢巻ドラゴンアローまでされると初手のミカルゲが倒されてしまいなるべく呼びたくないポケモンであり、今回はゾロアークの採用を見送りました。

ミミッキュ
行動保証が強いルールであることは確かだが、ゾロアークを前に対面性能を確保するには草分けが必須であり、技構成的に呪いとの両立が難しいため崩し手段に欠ける点と、ノーマルテラスのケアのためにじゃれつくを押さなければいけない場面が多い点が難しいと感じます。

カシブのみをイダイトウに持たせていた関係上、草分け投げつける@でかいきんのたまを真剣に考察していたくらいには持たせるものが無く、結果的に不採用としました。

個体紹介


ミカルゲ 炎テラス
すり抜け/ロゼルの実
勇敢 H252 A252 B4/157-158-129-*-156-128-36 ※S0
しっぺ返し/不意打ち/影撃ち/どくどく

しっぺ返しを後攻で撃ちやすいよう最遅

ほぼ全ての相手に初手で投げていた。
ゴースト統一ということで悪半減以下のポケモンが存在せず、また最終進化系の中では最も素早さが遅いことから、高火力悪打点のしっぺ返しを最も上手く使いこなせるポケモンだった。
初手に出すポケモンとしてはどくどくの存在が大きく、特にラウドボーン等の安易な後投げを許さないため初手の撃ち合いを完遂することが出来る。
ラウドボーンとの縦の相性も良く、ロゼルを盾にミミッキュに毒を入れた後や、起点にしようと出てきたサーフゴーが再生を押すタイミングでラウドボーンに引く立ち回りを何度も行った。


ラウドボーン電気テラス
天然/食べ残し
穏やか H252 B60 D196/211-*-128-130-132-86
フレアソング/テラバースト/守る/怠ける

HB:陽気珠ミミッキュのシャドークロー+じゃれつく(電気テラス後)を残飯回復1回込みで253/256耐え(後投げ想定)

テラス枠。
電気テラバは水テラスしかサーフゴーやイダイトウへの主な打点として使用した。
HDに厚く割いているため、耐久振りサーフゴーのシャドーボール程度であればDが1段階下がっても十分回復が追いつくため、ノーマルテラスではない影響もそこまで感じなかった。
食べ残し+守るの採用により、相手のテラスや技選択を様子見したり、受けられる範囲を広げることができる。
また、怠けるのPPを温存できるため比較的早い時間帯からTODを仕掛けられるのも良い点だった。特に、TODプランはイダイトウのお墓参りの威力を上げずに勝利出来るため、狙える際は積極的に狙っていた。


イダイトウ♂水テラス
適応力/カシブのみ
意地っ張りH92 A76 B252 D4 S84/207-156-117-*-4-109
ウェーブタックル/お墓参り/アクアジェット/凍える風

HB:意地イダイトウの150お墓参りをカシブ込み確定耐え
S:-1最速ミミッキュ抜き

主に3体目として選出。
1on1での撃ち合いが非常に強く、相手のラス1イダイトウにも強いおかげで、ラウドボーンが受からない(orシャドボDダウン等の確率を考えると不利な)時に対面的にラウドボーンを撃ち合って切る動きが取れる。
水技で圧力をかけられるおかげで、水テラスを切られた場合は電気ラウドボーンで相手をし、それ以外にはウェーブタックルを通していける攻撃面の補完が強みの1つである。
また、Bに努力値を大きく割いているおかげでラウドボーンが苦手寄りなソウブレイズに大して後投げして負荷をかけられる点も相性が良い。


ゲンガー無テラス
呪われボディ/気合いの襷
臆病 B4 C252 S252/135-*-81-182-96-178
祟り目/電磁波/どくどく/どくびし

基本的に上位相手に出すつもりは無かったが、コノヨザルが見えたときや、あからさまにどくびし展開の構築に対してはたまに投げていた。
投げる際は基本的に初手では無く裏から投げることを想定していたので、立ち回りの制限されるスカーフではなく襷での採用。


ハバタクカミ電気テラス
古代活性/ブーストエナジー
控えめ H4 B196 C116 D4 S188/131-*-100-187-156-179
ムーンフォース/10万ボルト/瞑想/挑発

HB:型破りイダイトウの陽気ウェーブタックル15/16耐え(目安)
S:最速110属抜き

ラウドボーンに強いCブースト&挑発、サーフゴーに強い電気テラス&瞑想をそれぞれ組み込んだ。
面白いポケモンではあったが、ミラーやスカーフイダイトウ等を考えるとラウドボーンを優先して選出することが多かった。


サーフゴー水テラス
黄金の体/拘り眼鏡
控えめ H228 B4 C212 D4 S60/191-*-116-198-112-112
ゴールドラッシュ/シャドーボール/10万ボルト/トリック

C:ゴールドラッシュでH振りミカルゲが倒せる程度
S:麻痺したスカーフイダイトウ抜きのライン+3

ミカルゲミラーの解決とラウドボーンへの圧力を考えて眼鏡で採用。
ほとんど出せていない枠なので、再考の余地のある枠だった。
個人的に見せポケという概念があまり好きではないのだが、果たしてこのルールで6匹を投げ分けられる構築を組むことは出来るのか、、

選出等

8割がた
ミカルゲ+ラウドボーン+イダイトウで投げていました。

フェアリー技にラウドボーン投げ、炎技(無念の剣)にイダイトウ投げ等最低限の後投げが可能で、数的不利を取らない立ち回りが出来るのが好感触でした。
また、基本選出が皆下から殴るポケモンなので、何故か少し流行っていたレッドカードミミッキュに全く弱くないのも嬉しい点でした。

一方、一致テラスタル+拘りアイテム等でミカルゲを一撃で倒されると厳しい試合もあり、そこは明らかにウィークポイントだったと感じます。

おわりに

パルデアプロローグに続いて1位を取ることが出来ました✨
上手く行きすぎていて少し怖いですが、少なくとも1位争いが出来る位置にいないと取れない順位であることも確かなので、そこは素直に喜ぼうと思います。

またどこかのインターネット大会でお会いしましょう。



(おまけ)

【パルデアプロローグ】プロローグは明日(ミライ)色【最終1913&1906 1位&2位】

はじめに

こんにちは。
今回はインターネット大会「パルデアプロローグ」に参加しました。
ルールはダブルバトルですが、ミライドン、コライドンのうち1匹を構築に入れることが出来ます。
準伝説(厄災)、パラドックスも使えます。

戦績

TNにじか 1913 (32-3) 1位
TNフィリー 1906 (29-1) 2位

考察の流れ

このルールを考察した方なら分かると思いますが素早さ帯に着目するとミライドン、コライドン含む135族が激戦区になっています。()
コライドン、ミライドンは当然としても、ハバタクカミ、パオジアンはどちらも伝説2匹に弱点をつける上汎用性もあり高い使用率が予想されます。

そのため、この135族の同速を回避して戦うことを意識し、耐久振りをした伝説ポケモンを軸に考え始めることにしました。

全体技が放てるのと、特性が消えた際の圧力を考えるとミライドンの方が少し優勢かなと言う気持ち。

妖テラスHB@エレキシード
パラボラチャージ/マジカルシャイン/瞑想/守る

がとりあえず最初に思いつく強そうな型だと思いますが、計算している内にエレキシードの必要性について疑わしく思いました。

コライドンの攻撃以外ではシード発動時の耐久は過剰気味な一方、フェアリーテラスをした際コライドンから飛んでくる鉢巻や剣舞+炎テラスフレアドライブがシード込みでも受けられないためです。
ミライドンを軸に対コライドンと戦うには天候を変えてあげる必要があり、特性あめふらしのぺリッパーや悪戯心で雨乞いの撃てるヤミラミクレッフィと組むことになります。
しかし、やはり数値の低いポケモンなので先に倒されてしまい最終的に天候を取られる展開も一定数ありそうだと思い、完全な対策とは言えないと感じました。

とはいえ、雨下であればフェアリーテラスしたミライドンがコライドン軸にかなり強く出られていたことを考慮すると、炎耐性+フェアリータイプはコライドン軸への対策として良さそうだと思いました。その条件を満たすポケモンを探していたところ、フェアリーテラスの貰い火ソウブレイズ が合致しました。
ビルドアップ+無念の剣で居座り性能が高く、コライドンからの打点もほぼない上に晴れにただ乗りすることもでき、1匹でコライドン軸を壊滅させ得る性能を持っています。

対コライドンはこのソウブレイズを軸に戦う目処が立ったところで、ミライドンの持ち物を積んで長く場に居座るポケモンと相性の良い隠密マントに変更しました。


あとは対ミライドン、対コライドン用に必要な要素を満たすポケモンを採用して…

対ミライドン(軸: )
壁貼り(積みサポート+味方へのパラボラチャージの負担軽減)

味方回復(EFが切れた際にパラボラチャージの回復量が落ちるため、場持ち意識)

相手のミライドンに強い(フェアリーテラスを切った後のミライドンの電気技が少し痛い)

対コライドン(軸:)
壁張り(積みサポート)

対パオカイ(ビルドアップを積んでも結構痛いので)


完成!

個体紹介

ミライドン 妖テラス
ハドロンエンジン/隠密マント
図太い H252 B252 C4/207-*-167-156-135-155
パラボラチャージ/マジカルシャイン/瞑想/守る

HB特化
C:+1時に効率の良い偶数

種族値が高いのでだいたい選出します。
テラスタイプは、ミライドンを意識して電気等倍以下、ドラゴン半減以下、フェアリー等倍以下のフェアリーにしました。
今回持たせている隠密マントは現行ルールではファイアローなどの猫騙しを撃たれやすいサポートが持つことが多い印象かもしれないですが、積み技を使って長く場に居座るポケモンとも相性が良いです。
凍える風、バークアウトやソウルクラッシュの能力ダウンや、初ターンの猫騙しを防げるのは分かりやすく強い上に、ムーンフォースのCダウンやヘドロ爆弾の毒、アイアンヘッドの怯みなど地味に引くと面倒な確率の追加効果も全てシャットアウト出来るのが安定感があり、被弾回数が多い構築ながら運負けを最大限減らせるアイテムであったと思います。
副次的な効果として、塩漬けやキラースピン、ほっぺすりすり、アシッドボム等での崩し手段への耐性も得られたことで相手のテンポを崩す場面も何度か見受けられました。

今回のルールのように伝説ポケモンが使えるなど種族値に開きがあるルールではデバフ技が普段より飛び交うこともあり、行動回数を増やせるアイテムになり得ると感じました。

ソウブレイズ 妖テラス
オボンのみ/貰い火
慎重 H252 A4 D252/182-146-100-*-167-105
無念の剣/影撃ち/ビルドアップ/守る

HD特化

対コライドン構築に軸として選出します。
壁下でフェアリーテラスを切ってビルドアップを積むとコライドン+ハバタクカミ+イーユイ+パオカイのような並びを1匹で完封できるのが非常に優秀でした。
現在のダブルバトルでは草が主要なテラスタイプだと思いますが、もともと弱点の地面や水を半減するほかにキノコの胞子や怒りの粉を無効化する使い方が大きな割合を占めていると感じます。
その点、今回の構築ではミライドンがエレキフィールドを展開できるためフェアリーテラスの耐性を取りつつもそれらにも耐性ができるのがよかったです。

チオンジェン 電気テラス
災いのお札/食べ残し
穏やか H252 D196 S60/192-*-120-115-198-98
花粉団子/宿り木の種/挑発/守る

HD:壁下でミライドンの妖テラス眼鏡マジカルシャインを2耐えできる程度
S:ミラー意識

味方を回復させつつ電気(パラボラチャージ)を半減以下に抑えられる点、また実質威嚇の性能で地面に後出ししやすい点を評価して採用。
電気テラスはミライドン構築に多く投げる都合上電気半減以下、フェアリー等倍以下のタイプの中で最も等倍範囲が広い電気にしてみました。(が、ほぼ切らず…)
対ヘイラッシャも前述のミライドンの隣に後投げするだけで対処できるのも強く、特にミライドン意識であろう地面テラスが多く、弱点の関係上飛行テラバ等の役割破壊技を持ったヘイラッシャが少ないのも追い風でした。
挑発は宿り木や毒々など、ミライドンに定数ダメージを入れる狙いの技を防ぐために採用し、その筆頭である相手のチオンジェンに上から挑発するために多少S振りを施しています。

ウインディ 飛行テラス
威嚇/フィラのみ
腕白 H252 B252 D4/197-130-145-*101-115
フレアドライブ/神速/じゃれつく/守る

HB特化

対パオジアン+カイリューの並びに強く出るために採用。炎枠の威嚇はケンタロスもいるが、やはり個人的には先制技の有無が大きいかなと感じる。
火力よりも後出し時の負担を減らしたいためHB特化。じゃれつくはコライドンに撃てたら面白いかなと思って採用したが、この枠は無難に鬼火でよかったかなと。
特に言うことはないがコライドンはクリアチャームがあり得るので安易な後出しはしないようにだけしていました。

テツノワダチ 地面テラス
クォークチャージ/クリアチャーム
陽気 A132 D124 S252/165-149-140-*-106-173
地団駄/アイアンヘッド/地均し/守る

壁下でテツノツツミのハイドロポンプ耐え
最速

ミライドンがフェアリーテラスを切ったあと、なんだかんだ相手のミライドンの電気技が痛いため、ミライドンの主要な技を半減以下に抑えられ、EF下であればミライドンの上からS操作を通せるテツノワダチを採用。
自分のミライドンは隠密マントを持っているため地均しが実質的に凍える風のように使えたのが相手視点との認識がズレていて強かった点かなと思います。
相手のミライドンの隣にテツノツツミがいると面倒なのでハイドロポンプを耐えるまで耐久に振って凍える風でSを下げられないクリアチャーム。

ヤミラミ 炎テラス
悪戯心/光の粘土
穏やか H252 B4 D252/157-*-96-*-128-70
リフレクター/光の壁/アンコール/金縛り

HD特化

壁貼り役として採用。
悪戯心の壁張りとしては他にオーロンゲやクレッフィがいるが、ノーマル技無効(猫騙し、カイリューの神速)や、壁張り以外にできることの多さを評価してヤミラミを採用。
地味にミライドンがサイコフィールドを上書き出来るので、イエッサンにそこまで困らなかったのが嬉しいポイント。
特にアンコールと金縛りは終盤に交代できない相手を詰ませるだけでなく、テラスタルで半減で受けた技をアンコールしたり、拘り持ちや等倍以上で通る打点を1つしか持っていない相手に金縛りを撃つなどはもちろん、積み同士のミラーでもアンコールの存在によって一方的に積む展開を作れることもあり今作の積みのサポートとしては抜けた性能を持っているなと感じました。

選出等

対ミライドン軸
+

対コライドン軸
+

もちろん取り巻きによって多少変えたりはしますが、基本ほぼこの形で投げていました。
ラスタルはほぼ対ミライドンではミライドンに、対コライドンではソウブレイズに切っていました。

おわりに

剣盾のインターネット大会では2位2回、4位3回ともう少しで手が届きそうなところで1位を逃していたので、今回ついに1位を取れて嬉しいです。

とはいえ、勝率等も含め今回の結果は流石に出来すぎだと思います。今後も謙虚にというか、ポケモンの楽しみ方は忘れずにやりたい時に適度にやっていければと思います。

(サムネ用)
パルデア(プロローグ)最高峰……!

【アルティメットファイナル】世界、時と風と天と【最終1846 4位】

はじめに

こんにちは。
今回はインターネット大会「アルティメットファイナル」に参加しました。
全解禁、種族被り、道具被り、レベル100の66ダブルです。俗に言う何でもありルールですね。

戦績

TNあかもり 1846 4位
TNフィリー 1812 13位

最近だいぶ特殊なルールばかりだったので比較的硬派なルールでも最終1桁とれて嬉しいです。

概要

全解禁のダブルバトルはやっておらず、どんな構築があるかも分からないので、強い要素を考えて構築を組むことにしました。
(既存の構築から組まないのはいつものことですが…)

伝説ルールのダブルバトルは、強力な横並びが完成した瞬間受けが効かず盤面が崩壊しやすいです。そのため上手い相手はその横並びが出来ないよう交換読みをしたり、片方を放置したりすることが多いです。そこで、中間択として放てるS操作技や交代技を多く採用しています。ポケモンが4→6匹に増えたことで、1匹切りながら横並びを作る、という行動も低リスクで行えるのも追い風です。

また、6匹選出できる影響として、ダイマックスの価値が相対的に下がりました。
奇襲のダイマックスで1匹倒したとしても普段より簡単に切り返されるため、隣のポケモンの能力を上げ、有利な盤面を維持できるダイマックス技(ダイジェット/ダイスチル/ダイアース)が普段より価値の高いルールだと考えました。

これらの技を強く使えるポケモンを集めて構築を組みました。


追い風/ダイジェット/霊・悪・地耐性


岩石封じ/ダイアース/電気耐性


凍える風/水・鋼耐性


トリックルーム/ダイスチル・ダイアース/水・電気・鋼耐性


捨て台詞/鋼・霊・悪耐性


個体紹介

ザシアン
不撓の剣/朽ちた剣
意地っ張り H248 A228 B12 S20/387-476-269-*-266-337
巨獣斬/じゃれつく/ソーラーブレード/守る

A:H252B4グラードンをソラブレで確定
B:244ザシアンの巨獣斬+石火耐え、-1グラードンのダイアース(140)耐え
S:-1準速エレキ抜き

つよい。
ザシアンで守りながら隣がダイジェット/ダイスチル/ダイアースを積む動きがシンプルに強い。
ダイマックスした水タイプ(カイオーガトリトドン)への打点が乏しくなりがちなのでソラブレ採用。6匹選出なので撃ちたいけどグラードンいなくて撃てない〜みたいな場面はあんまりないです。
@1は聖剣と選択だけどゼクロムパルキアを倒したいためじゃれつく。

イベルタル
ダークオーラ/フィラのみ
臆病 B20 C248 S240/393-*-231-360-232-323
バークアウト/デスウィング/熱風/追い風

B:ダイマックス時にきのみ込みで244ザシアンの巨獣斬+電光石火耐え(巨獣斬は15/16)
C:晴れバーンでH252D4ザシアンを14/16一発
S:最速97族(ソルガレオルナアーラ)抜き

ダイマでも強いバクアと対ザシアンへの打点になる熱風採用。
特に珠を持つ理由が見当たらなかったため、バクア連打と相性の良い回復実。
トリル下でこいつを出しながらアースでDを固める動きを良くするが、ディアルガとの縦の補完が綺麗でオシャレ。
トリルラストターンに追い風を撃つ際、相手のイベルタルと同速だと気まずいので少し削っている。

グラードン
日照り/突撃チョッキ
意地っ張り H240 A252 S16/401-438-316-*216-220
弾劾の剣/炎のパンチ/岩石封じ/雷パンチ

A:ダイアース→-1ダイアースでダイマディアルガ確定
ダイサンダーでHCオーガが62.5%
D:晴れ下で222オーガの潮吹き2耐え
S:追い風下で黒バドレックス抜き

電気耐性+天候操作。
グラ後投げ+ザシアンのソラブレ、イベルのバクア、ダイバーンなどの動きがしやすいチョッキでの採用。
雷パンチは非ダイマ時にカイオーガイベルタルへの命中安定となる打点で、対バドレックスのシャドークローとの選択。
岩石封じはトリル最終ターンにダイマしそうなイベルタルに向かって撃ったり、ラストのバドレックスに撃ってザシアンで詰めたり。

カイオーガ
雨降らし/突撃チョッキ
控え目 H224 B132 C96 S56/397-*-249-396-316-230
潮吹き/根源の波動/雷/凍える風

B:222ザシアンのワイルドボルト14/16耐え
ザシアンの±0じゃれつくを2耐え
グラードンのWダメ弾劾の剣を2耐え
C:雷でHCオーガ99%二発
S:追い風下でスカーフカイオーガ抜き

天候を雨から取り返す際、カイオーガに対して最も後投げしやすいチョッキで採用。
凍える風はザシアンで守りながら撃つ、トリル最終ターンで撃つ等天候に関わらず盤面に干渉できる技なのが使いやすい。
本来のカイオーガの強さも健在でイベルタルと合わせてアークビート、ザシアンと併せてダイマイベルタルに対抗するなど多岐にわたる。

ディアルガ
プレッシャー/シュカのみ
控え目 H252 C172 D76 S8/404-*-276-416-255-218
流星群/ラスターカノン/大地の力/トリックルーム

C:流星群でHCパルキア確定
D:黒バドレックスの手助けダイホロウ(140)耐え
S:追い風下で最速ザシアン抜き

トリルを使えてゼクロム・エレキに強い点を評価して採用。
トリル後にHPが残っていればダイスチル、ダイアースでチョッキグラ・チョッキオーガを固める動きも非常に強い。
カイオーガは水耐性2枚+ガオガエンでサイクルが回せることは過去のGS環境で学んでおり、グラードンの晴れまで含めるとカイオーガ2枚以上(余談だが、個人的には2匹以上採用する価値があるのはカイオーガのみだと感じている。閑話休題)の構築にも比較的安定して動けるのが偉かった。
イベルタルの項でも書いたが、ディアルガイベルタルに一貫する打点がほとんどなく、トリックルーム→最終ターン追い風の流れを通すことが出来たという意味ではこの構築のキーとなるポケモンだったかもしれない。

ガオガエン
威嚇/気合の襷
呑気 H252 B252 D4/394-266-306-196-217-112(S個体値0)
フレアドライブ/バークアウト/捨て台詞/猫騙

HB特化
最遅

初手に投げて猫+S操作、捨て台詞で展開を作っていく。ザシアンに威嚇を入れること、カイオーガに捨て台詞を当てると立ち回りに余裕ができるので、潮吹きを耐えられる襷採用。
バクアは初手にバドイベルが並んだ時にディアルガイベルタル引きをしながら撃ったり、指+ゼルネアスのジオコンに対して撃ってCをフラットに戻すなどで使用した。

選出等

・強い動き
先発ガオガエン+ディアルガ
猫騙し+トリックルーム(余裕があれば捨て台詞+トリックルーム)
→捨て台詞(大体グラードン出し、たまにカイオーガ)+何か
イベルタルに引きながらダイアースでD上昇を乗せる
→トリル最終ターンに追い風
→ザシアン、カイオーガグラードン等で上から殴る

意識したこと
試合時間は変わらず20分なので長引くとTODでの決着が起こりうるため、出来るだけ残数は残しながら戦う(特にルギア、ジガルデ)

おわりに

前述したように伝説ルールっていかに強い横並びを作るかが大事なルールだと思うんですが、そういうルールって僕みたいな中間択しか取れないプレイヤーと相性がいいのかもしれません?

ネット大会にちゃんと取り組み始めた(真面目に、という意味ではないです!)のが剣盾の中盤くらいからなのですが、1から自分の考えを構築の形にする過程は面白いと思うので、そういうのが好きな人はやってみるといいと思います。休日と月曜日の気力を失いますが…

剣盾もこれで終わりということで、剣盾振り返りの記事なんかも書くかも?なんてね。

では。

(サムネ用)

【ピカチュウ対戦チュウ!】こうそくいどうはふたつとひとつ【最終1861 4位】


はじめに

こんにちは。
今回はインターネット大会「ピカチュウ対戦チュウ!」に参加しました。
ピチューピカチュウライチュウの3匹を絶対選出するシングルバトルです。

戦績

TN PikakinTV 最高 1885 最終1861 4位

後で気が付いたが特殊ルールのインターネット大会では3大会連続1桁らしい。
流石に上振れてる感もあるけど素直に嬉しいね。

考察の流れ

まずは使えるポケモンの簡単なスペックから。

(太字はよく使われる技、赤字は個人的に強いと感じた技)
ピチュー
20-40-15-35-35-60
<有用技>
物理:きしかいせい、じたばたねこだまし、のしかかり、メガトンキック、アイアンテール、じゃれつく
特殊なみのりエレキネット、ドレインキッス
変化:悪巧み、甘える光の壁リフレクター、眠る、守る、エレキフィールドこらえるアンコール、くすぐる

ピカチュウ
35-55-40-50-50-90
<有用技>
上記+
物理電光石火フェイント穴を掘る泥棒、瓦割り
特殊
変化高速移動うたう

ライチュウ
60-90-55-90-80-110
<有用技>
上記+
物理ギガインパクト、ぶん回す
特殊:破壊光線、気合玉
変化:スピードスワップ、怪電波

ライチュウA
60-85-50-95-85-110
<有用技>
上記+
物理
特殊サイコキネシスサイコショックワイドフォース、未来予知、アシストパワー
変化:マジックルーム、瞑想
(怪電波、歌うは覚えない)


このルールの特徴としては、

素早さ操作の方法が限られている
→プールの狭いルールでは同速を避けるために相手の素早さを下げる、というのはよく行われる手法だが、今回はお互いの素早さに干渉できる技はダイアタックと高速移動、エレキネット(Aライチュウ以外には無効)のみである。
当然ダイジェットも覚えません。(空を飛ぶピカチュウがいれば…)

全員に抜群を取れる技は地面技のみ
→Aライチュウに対する悪技以外は穴を掘る、もしくは穴を掘るベースのダイアースでしか抜群をつけない。
種族値を見れば分かるようにピカチュウ族はHBが低いため、アイテムなしでは電気玉ピカチュウライチュウのダイアースを耐えることが出来ない。
一方で、非ダイマ時は1ターン隙をみせる上に守るや相手の穴を掘るで躱されやすいため扱いが難しい。

スリップダメージが存在しない
ダイロックやダイアイス、ステルスロック系の設置技を覚えないため、気合いの襷を潰されることがない。
そのため、襷ピチューは確定で相手のダイマックスを2ターン凌ぐことができる。


これらの特徴を踏まえ、構築コンセプトを以下のように設定した。

コンセプト
相手に先にダイマックスを切らせ、高速移動からの後発ダイマックスで打開する

まず①について、非ダイマで撃てる技ながら同速ゲームを回避できる高速移動はこのルールが始まった当初から強い技だと感じていました。
このルールではダイアースの火力が過剰なため、火力面が上がらない点も特に気になりません。

しかし、先ほど述べたように相手にダイマックスを切られると高速移動を積む暇がありません。
一方で、②で触れたように相手のダイマックスがない状況であれば穴を掘るを撃つには2ターンかかり、他の技もそこまで打点にならないため簡単に高速移動を積むことができます。

そのため、相手に先にダイマックスを切らせたいです。
先発のポケモンで相手にダイマックスを強要出来れば、③で触れたようにピチューで2ターン使わせられるためダイマックスを枯らした状態で高速移動の起点を作ることができます。


先発のポケモンに求められる条件は、「相手にダイマックスを切らせるorダイマックスをしてこないなら突破して数的有利を作れる」ことです。
細かくは個体紹介にて触れますが、これを満たすポケモン"高速移動+アンコール+穴を掘る"を搭載したアローラライチュウが最適だと思いました。

ピチューは初手ダイマックスを枯らして積みの起点を作るための襷型とし、ピカチュウは高速移動を積めるだけの耐久を確保しつつ火力の出るHB電気玉型とし、後発ダイマックスとして抜いていく形が確立されたところで構築の完成としました。


個体紹介

ライチュウ
サーフテール/シュカのみ
無邪気 H148 B252 S108/154-105-102-115-94-158
なみのり/あなをほる/高速移動/アンコール

最速ピカチュウ+2
陽気電気玉ピカチュウ猫騙し+電光石火*3を確定耐え
なみのりでASピカチュウ確定2発

先発要因。
考察の流れの項でも触れたが、このポケモンの役割は相手に先にダイマックスを切らせるor数的有利を取ることです。

相手がダイマックスをしてこない場合、守るや身代わりなどの補助技や猫騙しなどの行動には上からのアンコールが刺さります。
また、ダイマ適正も十分ある構成になっているので、相手のライチュウに瞑想や悪巧みなどを悠長に積まれた場合でも高速移動からのダイアースで対面を勝ち切ることができます。

通常ライチュウではない理由は単純にエスパー耐性が大きく、相手のアローラライチュウエスパー技を連打されるだけで非ダイマ同士の殴り合いで負けてしまいますが、アローラライチュウではその心配もありません。

波乗りは穴を掘る以外の安定打点が必要な中で、①リフレクターや甘えるの影響を受けない、②ライチュウの身代わりを割れる、③ダイマックス時に2発目以降の火力が上がるといった条件から採用。
想定通りの削りをしてくれました。

また、先にダイマックスを切らせるという同様のコンセプトの構築は猫騙ピカチュウ+アッキライチュウのパターンもありますが、そのような構築と戦う際HBライチュウは初手のピカチュウに有利を取れるのが1800後半のレート帯で戦うにあたって大きかったです。


ピカチュウ
避雷針/電気玉
陽気 H220 B252 S36/138-75-92-63-70-126
なみのり/あなをほる/高速移動/アンコール

最速ピチュー+3
ダイマ状態の特化ピチュー猫騙し+じたばた(200)+ダイマ状態で特化ピカチュウの電光石火を確定耐え
波乗りで個体値を下げていないピチューのタスキが発動しない(じたばたの威力軽減)

後発ダイマ枠。
火力に振っていないがこれでも十分な火力が出るので耐久振り。
相手の後発要塞ライチュウに対してもアッキのみを発動させないことを徹底すればピカチュウで押し切ることが出来ます。

こちらも穴を掘る以外の安定打点として波乗りを採用。
過程こそ違うもののライチュウと同じ技構成になったのはなかなか面白いですね。

ピチュー
避雷針/気合いの襷
せっかち A252 C4 S252/80-92-18-56-40-123
じたばた/エレキネット/甘える/アンコール

耐久最脆(フェイント等の低火力技でもじたばたが最大火力出るように)

ダイマ枯らしの襷&最低限の対面的な動きが出来るようAS。
エレキネットでAライチュウを抜くために陽気での採用は確定であったが、Sに振っていないピカチュウの上からじたばたを打って負けてしまった試合もあり、その辺りの調整が地味に難しいと感じた。
(本来はピカチュウピチューのラス1対面を作るべきではないが)

メインウェポンのじたばたと起点回避のアンコール、主にダイマ中のAライチュウに撃つエレキネットと通常ライチュウのナックルをケアできる甘えるで技構成は確定。
安定打点ののしかかり等も欲しいと思ったが流石にこれ以上に強い技構成にならなそうだったので採用せず。

おわりに

最高1885ということで、個人での剣盾インターネット大会瞬間最高レートを更新出来たのは良かったですが、せっかくなら1900に到達したかった。序盤だったけど1戦回線切れたのが悔やまれる、、
とはいえここ最近は1桁を安定して取れているので、この調子で次こそは1位を取りたいですね。


ではまた。

【とびはねろ!コイキング】いのち短し 鯉せよ乙女【最終1831・4位】

はじめに

こんにちは。
今回はインターネット大会「とびはねろ!コイキング」に参加しました。
コイキング絶対選出で2匹選出のダブルバトルです。

戦績

TNフィリー 最終1831 4位

1月のおみくじバトルに続いて1桁順位を取れて嬉しいです。

ルールの特徴

コイキング絶対選出のダブル62
→考え方としてはシングル61に近い

ダブルバトルになることによる影響
・全体攻撃技の威力が3/4になる
→じしん・マジカルシャインなど

・壁の効果が2/3になる
→特にラプラスのキョダイセンリツ

ダイマックス技の効果が2体に影響する
コイキング側にダイマ技を撃たれても効果が発動するため、ダイウォールが択になる場面が存在する

コイキングに出来ること
・覚える技
ハイドロポンプ・とびはねる・じたばた・たいあたり・はねるのみ

ハイドロポンプで相手の確定数をずらす

②味方のアイテムを発動させる
→弱点保険(水・飛行弱点のみ)・球根・アッキetc...

③味方の特性を発動させる
蒸気機関・呼び水・貯水・砕ける鎧・水固めetc...

④飛び跳ねるで相手の攻撃を避ける&麻痺チャンスを作る

ダイマックスしてダイジェット、ダイアタックでS操作する


基本的には隣にコイキングがいることを考慮した上で、5択のじゃんけんをするイメージです。

考察の流れ

さきほどじゃんけんに近いと言いましたが、これは必ずしも勝率が安定しないという意味ではないです。
1匹のポケモンで相手の5択すべてに勝てるなら勝率は100%ですし、A以外に勝てるポケモン、B以外に勝てるポケモン、C以外に勝てるポケモン、A,B,Cに勝てるポケモンが構築にいるなら勝率は75%以上になります。

つまり、このゲームは最強の1匹を見つけるのではなく、対応範囲が広くかつ苦手なポケモンが被らない5匹の組み合わせを探し最も強い"構築"を作ることが勝率の安定に繋がると考えました。

コンセプト
勝率の安定のため選出誘導枠を作らず、対応範囲の広い5匹で戦う

本当はもう少し紆余曲折ありますが、まとめると長くなるので要点だけ書きます。


このルールを考えていてまず感じたのが、弱点保険エースバーンの最大出力が高く、完全な対策が難しいということ。
このゲームの弱点保険はハイドロポンプで起動することになるため安定感がないと思われがちだが、実際に仲間大会で使ってみるとエースバーンの場合はスペックが高すぎてハイドロポンプを外しても十分戦える対面も多く、軸に据えられるポケモンだと感じたため 弱保エースバーンからスタート。

ミラーのS勝負がしょうもないため弱保エスバにほぼ勝てるポケモンを探していた結果、味方じたばたでアッキを発動させるアシレーヌが一番汎用性が高そうだったので採用。

とりあえず仲間大会に参加したところ、エスバアシレの2匹両方に強いポケモンがほぼおらず、相手に使われると厄介だなと感じどちらにも勝てるポケモンを考えた結果、 弱点保険ドラパルトがそれっぽい顔をしていたので採用。

ここで弱点保険をエスバからドラパに渡したことで、コイキングのCを振れるようになる。
コイキングの火力が上がったことでアシレーヌがアッキでなくてもエスバに勝てるようになったので珠に変更。

ここで考えたドラパルトが強すぎてエスバでもアシレでも勝てなくなったので確実に勝てるポリゴン2を採用。

滅びを対策でき補完が綺麗な ナットレイを採用。

以上で完成。


個体紹介

コイキング
すいすい/拘りスカーフ
控え目 C252 D36 S220/95-27-75-73-45-128
ハイドロポンプ/とびはねる/じたばた/たいあたり

C特化
準速パッチラゴン抜き

C特化コイキング
実数値自体は大したことはないが、ハイドロポンプの威力が高いので何度も重ねると馬鹿にならないダメージになる。
特に味方ドロポンで弱保の発動を狙っている相手に上からハイドロポンプを撃てるのが強力で、コイキング1on1になっても火力の差で勝ちやすい。
拘りスカーフはエースバーンがウォール攻撃ウォールの動きをする際、飛び跳ねるで拘ることでウォールを読まれてコイキング方向にダイジェットなどを押されない点を評価して採用。
素早さは後述するアシレーヌ対パッチラゴンでコイキングダイマの選択肢を取れるよう準速パッチラゴン抜きとし、残りはDに回した。
ここまで素早さを落とすことで、1ターン目の行動順で相手のコイキングのスカーフ判定が出来るようになり、2ターン目に落ちてくるコイキングにダイナックルを撃つなどのプレイングが可能になる。
必要な数値から埋めていった結果ダウンロード対策が出来ていないが、5匹ともポリゴン2のCが上がることが勝敗に影響しないためそこまで問題はなかった。(ポリゴンZは少しある)
ポケモン個体値が高い方が強いです。

エースバーン
リベロ/白いハーブ
意地っ張り H180 A188 B60 D20 S60/178-176-103-*-98-147
ギガインパクト/とびひざげり/ふいうち/みがわり

A:エスバの+2アタック耐えのエスバをドロポン+アタック+ナックルで確定
B:エスバの+2アタック耐え
S:最速コイキング抜き抜き、最速ギャラドス抜き

持ち物なしでも十分強いため威嚇やダイドラグーン、同族のアタックに強くなる白いハーブでの採用。

当初は弱点保険エースバーンを対策しているポケモンをそれより火力の低いエースバーンで倒すことは難しいと思っていたため採用を躊躇していた。
しかし、弱点保険エースバーンは炎技以外を撃つとタイプが変わってしまい保険が発動しないことから、

①上から弱点をついて倒す(セキタンザン、カマスジョー、ドラパルトのダイストリーム+コイキングのすいすいハイドロポンプなど)

②+2ダイアタック(キョダイカキュウ)を耐えるポケモンで弱点保険発動のためのハイドロポンプ+スカーフコイキングハイドロポンプ+ダイマ技で集中をかけて倒す(珠パッチラゴン、アシレーヌなど)

といった動きで対策されることが多く、そのどちらもに初手のダイウォールが強いことに気が付いた。
①についてはタイプ変更のおかげで等倍で技を受けることができる。
②についてはコイキングからの被ダメージを抑えられるだけでなく、ダイアタック(対ダイマ)+ギガインパクト(対非ダイマ)>+2ダイアタック(対ダイマ)なのでウォール+アタック(ナックル)+ウォールの動きで勝つことができる。

ダイウォール媒体は身代わりを採用。サイドチェンジとの相違点は欠伸やカウンターといった搦手に強くなる点、ダイマをずらされた時の安定択となる点がある。
またレート差マッチングをした際にローリスクハイリターンでサイチェン読み行動をされるリスクがある点も考慮し、このような選択とした。


アシレーヌ
激流/命の珠
控え目 H124 B92 C244 D4 S44/171-*-106-194-137-86
ハイドロカノン/ムーンフォース/エナジーボール/身代わり

B:エスバの+2アタックをほぼ耐え
B-D:コイキングと並べてダウンロードでAが上がる
S:+1時準速パッチラゴン抜き

環境トップのエースバーン、ドラパルトにタイプ上強く見えるが、その実態はコイキングハイドロポンプ+珠ダイストリーム(ワンチャン激流が乗る)+コイキングの雨下ハイドロポンプで水等倍の広範囲に手が届く対面の鬼。
むしろエースバーンやドラパルトは身代わりやサイドチェンジ、ダイウォールなどを絡められると負けることも多く、それらの少ない低いレート帯での選出が多かった。

身代わりはダイウォール媒体になるだけでなく、対パッチラゴンではコイキングのダイジェット+身代わりでチョッキや耐久振り以外には勝てたり、対ナットレイは雨下激流ハイドロカノンで落とせることからこちらもコイキングダイマで最低限対応可能になるなど汎用性を落とさず対応範囲を広げられる良い技だった。


ドラパルト
クリアボディ/弱点保険
陽気 H252 B180 S76/195-140-118-*-95-189
逆鱗/ゴーストダイブ/とんぼ返り/サイドチェンジ

A:ドラグーン+抜群+2ワーム+ドロポンで耐久振りエスバ確定
B:エスバの+1アーク、珠エスバの-1ジェットアーク耐え
S:最速エスバ抜き

エースバーンとアシレーヌの並びに対しどちらにも現実的な勝率を出せるポケモンとして目についたので採用。
ダイワームの採用により、保険エスバにドラグーン→+1アークを耐える→+2抜群ダイワームで倒すという動きや、アシレーヌの火力を下げることでダイフェアリーを耐えて保険を発動させる動きが可能となった。
アシレーヌはそれでもダイマのタイミングをずらさないと勝てないため泣く泣くサイドチェンジを採用した。
ドラパルトミラーが気まずかったり、サイドチェンジに頼っている対面が多いことからあまり選出出来なかったが、なんだかんだ誤魔化し性能は高く出した時の勝率は高かった。

ポリゴン2
ダウンロード/進化の輝石
図太い H244 B204 C20 D4 S36/191-90-149-128-116-85
トライアタック/アイアンテール/怪電波/自己再生

S:-1準速パッチラゴン抜き

全てのドラパルトに勝てるポケモンとして採用。ウォールから入ることで球根ドラパにも勝てる。
ダウンロードでCが上がった時の制圧力は言わずもがな、物理相手にはダイスチル、特殊相手には怪電波で詰ませられるのが非常に強力。
基本的にはこのポケモンダイマックスを切るが、アシレーヌなどの中速特殊ポケモンに対してはコイキングのダイジェット+怪電波の動きが出来るのもなかなかお洒落。
相手が回復技も持っていてもトライアタック、アイアンテール両技の追加効果が優秀なため何とかなることが多い。
唯一欠点と言えるのはエースバーンを見ると投げにくいことくらい。

ナットレイ
鉄のトゲ/食べ残し
呑気 H252 A4 B252/181-115-201-*-136-22
パワーウィップ/ジャイロボール/宿り木の種/守る

ここまでで滅びラプラスマリルリが少々重いことから当初パッチラゴンを採用していたが、結局対ドラパルト、エースバーンに不利であり持たせる持ち物もなくなったことから信用出来ず、まだ選出出来るこのポケモンに変更した。

対応範囲は広いものの見た目上の有利不利を覆せるポケモンではなく、このポケモンを投げる時はどうしても選出じゃんけん気味になってしまうのが何とも言えないところ。
だが、滅び使いはその性質上コイキングの型をそれに特化させる必要があり、他のポケモンと並べた時のパワーが落ちるため、滅びの歌を使うマリルリ等の選出率が高いことに気付いてからは何度かマリルリナットレイを合わせて勝ったので結果的には良かったのかもしれない。
炎技のないドラパルトやポリゴン2に対しても強く、構築の最後のピースとしてはこれ以上ない程に噛み合っているポケモンではある。

豆知識

技「とびはねる」は、空に飛び跳ねるターンに攻撃対象にカメラが移動する仕様があり、技エフェクトを確認することで相手がどちら側を選択しているかを把握することができる。
コイキング方向に飛び跳ねるを撃ったのが分かったため、麻痺ケアのダイウォールをしなくてよい、という場面が何度かあった。
↓に検証動画を載せておきます。

エスバ側
youtu.be
コイキング
youtu.be
味方側(エフェクトが出ない)
youtu.be

おわりに

ある程度の偏りはあったものの全く選出しないポケモンはいなかったので、コンセプト通りには組めたのかなと思う。
今回は61シングルに近い考え方で考察が出来たし、1位を狙えると思っていただけに本当に悔しい。
また、ネッ大の独特な緊張感はやっぱり好きだなということを改めて思ったので今後も面白そうなルールがあればやっていきたいですね。

では。

【禁止伝説1on1・1位】歴戦のスカーフザシアン

はじめに

こんにちは。
今回は、今日ポケチャンネルさん主催で禁止伝説1on1という面白そうな大会が開かれるということで参加しました。

かなり参加者の多い大会で、良い結果も出せたので記事という形で残そうと思います。

https://youtube.com/channel/UCmnZL4tFRl4sm-uJOxTLHmg
↑今日ポケチャンネルさんのチャンネル

戦績


TNあかもり 16勝2敗 最終レート1681 1位
TNはる   16勝4敗 最終レート1650 6位 (うち1戦違反者)


※違反者を除いた順位、405人中

環境考察

1on1で強い要素の1つとして、タイプ相性への依存度が低いことから定数ダメージ系の戦術が挙げられます。
(exp. 滅びの歌アンコール+金縛り宿り木の種+守る+身代わり

ですが、今回のプールではそのような搦め手を使える伝説が少なく、現実的に戦術に組み込めるのは黒バドレックスくらいでしょうか。

宿り木型
黒バド@襷
アストラルビット/守る/身代わり/宿り木の種
金縛り型
黒バド@襷
アストラルビット/守る/金縛り/アンコール

動画でも言及されていましたが、この辺りの型は自分より遅い相手を完封する性能があり、単純に勝てる範囲は最も広そうです。
そのため、黒バドレックスから脳内環境を構築することにしました。


黒バドレックスは環境最速のポケモンのため、黒バドレックスに勝ちうる要素は、

①スカーフ持ち
→上から2発殴って勝ち(金縛りを考えると悪足掻き圏内まで削れるポケモンが良い)
②攻撃しながらS逆転できる
→地均し、スケイルショットなど
③通常攻撃+先制技
→影撃ち

あたりに限られます。が、影撃ちを使えるのはギラティナだけであり、実質的な黒バド対策の多くは①と②が占めることになるでしょう。

これらの黒バド対策は、耐久に努力値を割くことが難しかったり、拘りスカーフによって技を打ち分けられないというデメリットがあり、鉢巻・眼鏡などの高火力で下からワンパンする・反射技であるメタルバーストを用いる、といった方法で崩すことが出来ます。
しかし、そうすると今度は上記の黒バドレックスの搦め手に弱くなり、3すくみが発生することになります。

襷バドレックス
()

スカーフorS操作
()

鉢巻・眼鏡などの高火力orメタバor詰ませ
()

襷バドレックス
()

また、ここまで話に出てきていないザシアン(剣の王)ですが、
・バークアウトがあってもバドレックスの行動次第で択になり勝率5割であること
・スカーフも襷も持てないことから上記の”スカーフ・S操作”のポケモンに弱いこと
・襷等も持てないので上記の鉢巻・眼鏡持ちのポケモンやメタバに倒されてしまう可能性が高いこと

から、数が少ないorいてもそこまで勝ち上がってこないと予想しました。
ザシアンがメタられていたというより、黒バドレックスのメタに綺麗に巻き込まれてしまったような印象を受けます。

使用個体

ザシアン
不撓の剣/拘りスカーフ
意地っ張り/H140 A252 B68 D4 S44/185-200-144-*-136-164
じゃれつく/せいなるつるぎ/噛み砕く/ワイルドボルト

・意地っ張りザシアンの鉢巻じゃれつく最高乱数以外耐え
・意地っ張りグラードンの鉢巻断崖の剣最高乱数以外耐え 
・控え目黒バドレックスのマッドショット+アストラルビットを両方最高乱数以外耐え
・残りS(最速ルナアーラ抜き)

先ほどの3すくみの内、広範囲に勝てると思ったのでスカーフザシアンを採用しました。
無振りでも最速90族を抜いているので、スカーフを持ちながら耐久に努力値を割くことが出来るので、鉢巻や眼鏡の攻撃を一発耐えられる確率が上がります。
また、スカーフやS操作で黒バドレックスに強く出られるポケモンの中でもSが最も速く、スカーフミラー等でも上から2回攻撃できるため有利です。(今回の個体はムゲンダイナに抜かれてはいるが)
スカーフ持ちのため黒バドレックスにも勝つことが出来、3すくみの全てにある程度強く出ることが出来ます。


また、余談ですが同じフェアリータイプのゼルネアスも同様に勝てる相手は多く、候補の1匹でした。

比較すると、
ザシアン
・スカーフトリックに強い
・ホウオウに勝てる
・Wキュレムのスカーフ零度の試行回数を稼がせない
ゼルネアス
・命中安定技で戦える
・耐久ムゲンダイナに勝てる

といった感じで一長一短です。
今回は

・黒バドレックスを意識したスカーフ持ち・S操作持ちのポケモンの数が多くなりそう
・鉢巻や眼鏡のポケモンは3すくみの中では最もタイプ相性の影響を受けやすく、数が少ないと予想した

という理由から、よりスカーフ持ちに強いザシアンを選択しました。

負け試合は2ロム合わせて剣の王ザシアン*2、ヘドウェダイナ、HB白バド、Bの低いメタバザマゼンタの5つでした。


技選択
じゃれつく:メインウェポン兼ドラゴン勢への打点
聖なる剣:対ザマゼンタ
噛み砕く:対黒バドレックス、ルナアーラ、白バドレックス
ワイルドボルト:対ホウオウ、カイオーガ

仮想敵への立ち回り
vs
嚙み砕く
襷以外はワンパン。襷は上から2発で勝ち。

vs
負け。

vs
じゃれつく*2。
鉢巻じゃれつくまで耐えるので、基本勝ち。対スカーフはS勝負。

vs
じゃれつく*2。
アタッカーなら毒技が無ければ勝ち(竜技、放射、シャドボはほぼ確定で残り1枠を毒技、ムゲンダイビーム、メテオビームの選択だと考えているので毒技切りも一定数いると予想)
耐久型なら急所に当てない限り負け。

vs
聖なる剣*2。
B無振りならメタバで負け。B振りならメタバ耐えて勝ち。

vs
聖なる剣*3。
正直考慮外だったが数回当たった。メタバ無しなら勝ち。メタバ有りならどちらかが急所に当たらないと負け。

vs
じゃれつく
勝ち。

vs
噛み砕く*2
勝ち。

vs
じゃれつく
勝ち。スカーフ零度の上から倒せる。

vs
ワイルドボルト*2
勝ち。244ザシアンのワイボ耐えのラインをワイボ+火傷ワイボで倒せる。

vs
ワイルドボルト
スカーフオーガなら勝ち。耐久振り眼鏡なら根源避けないと負け。

vs
じゃれつく*2。
地均しで黒バドを抜くためのASベースならじゃれつく2発で勝ち。HBに振られていると厳しい。

vs
じゃれつく*2。
メタルバースト意識で聖なる剣ではなくじゃれつく。火力アップアイテム無しのラスカは耐える。

vs
じゃれつく*2。
当てれば勝ち。

おわりに

1on1というルールはマッチング運が絡むルールではありますが、その中でも勝率の高いポケモンを持ちこめたかなと思うので、満足いく結果となって良かったです。

ここまで読んでいただいた方、対戦してくれた方、そして主催の方々、ありがとうございました。

来月はインターネット大会が久しぶりにあると思うのでそれをやりたいですね。では。

(おまけ)